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恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3 (1002レス)
恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/
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1: ゲーム好き名無しさん [] 2023/03/31(金) 00:32:06.21 ID:pq2GWEr+0 今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており 化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる 化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ と考えているけど実際は逆で まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン 何も出ていない期間こそもり立てる場所で そこに恐怖の要素をすべて盛り込む 何か出た後こそがインターバル 何か出た後は流す程度 それが実際 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1676460520/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/1
7: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/03/31(金) 07:10:02.12 ID:pq2GWEr+0 >>6 コンピュータープログラムのゲームで考えるから分からない カードゲームで考えれば分かりやすいはず ABCのカードが手札で 一本道のレールだったら プレイヤーは行動を自分で決められず 最初はAを出すしか選択出来ず、次はBを出すしか出来ない そしてその次はCを出す以外の行動しか出来ない その結果勝利する これが一本道のレールの状態 本来ゲームではプレイヤーは何を出すかはプレイヤーが決める自由が与えられている ABCのカードを持っていたら Aを出すか?Bを出すか?Cを出すか?それを決定するのはプレイヤー ただし、勝利出来るプレイは①Aを出した後にBを出し、その次にCを出すプレイだけ でも、②Bを出してAを出し敗北するパターンも ③Cを出してBを出して敗北するパターンもゲームなら当然存在する訳で そのパターンがなければゲームは成立出来ない ゲームとは敗北の中から勝利を求める遊び 勝利を敗北の中から得るには、敗北のパターンの多さこそが重要にな訳で ゲーム作りとは敗北作り 何をしたら失格になるか?を作る事がゲーム作りの本質 一本道のレールとされるゲームでは何をしたら失格になるか?を基準に作っていない なので、そのレールから外れる事が出来ない状態 本来の普通のゲームでは逆に、正しいゴールへ続いている道に入る方が難しい 失格に通じる道のこそ乗りやすい 何故ならば、ゲームとはプレイヤーを失格に誘い込むために作っているから その失格への誘導をすべて避けられた参加者のみがゴール出来る構造 なのがゲーム ゲーム作りとは失格作り なので、ゲームづくりのメインは失格作りで 何をしたら失格になるか? そちら側がゲームの本質で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/7
8: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/03/31(金) 07:10:16.44 ID:pq2GWEr+0 マリ○のようなゲームで何故落とし穴を作るのか? 何故敵を配置するのか? それは負け作り 負けのパターンを作る事こそゲーム作りで その作者の作ったどんな負けが出て来てそれを回避してゴールまでたどり着けるか?を楽しむのがゲームの楽しさ、楽しみ方 負けのパターンをすべて避けられたプレイヤーのみがゴールまで行ける 逆にゴールに進むパターンしかなければ(負けや失格や行き止まり等が作られていなければ)ゲームはつまらない それが一本道 勝利とはゲームでは負けをすべて回避した結果ついて来る結果にすぎない その負の数こそがゲームの構造での自由度 逆に言ったら負けが無いものが自由度がない 一本道のゲームでは逆に負けにはなんの価値もない 一本道のゴールまで続いているレールこそがメイン 負けのパターンをメインに考えていない 負けを真剣に作っていない ゲームとは如何にゴールにたどり着かれない様に参加者を振り落とすために作るもので それはどんなゲームでも共通でスポーツの様な対戦でも互いのプレイヤーが互いを負けに振り落とす役割を果たし、振り落とされなかった側をルールが勝敗裁定する 如何に負けないか?こそがゲームの本質で それがなければ一本道になる プレイヤーの行動の自由、行動パターンの数とは敗北の数の事 ゲームルール作りとは敗北作り どの様な場合に敗北になるのか?を作り込む事 何をしたら振り出しに戻されるのか? 何をしたら失格にされるのか? 何をしたら行き止まるのか? それがゲームのメインで 何をやっても順当に進み必ずゴールにしかならないならゲームにならない訳で 現代では、それを順当にたどる道だけを作る事をゲーム作りだと勘違いしているはず そしてもとの本来のゲームとの違いを認識出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/8
52: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/03/31(金) 17:20:08.69 ID:UasyZ3RX0 前スレ>>925は最重要なので元になった質問を再掲します >また「horrorは実況で十分」といったりするのも本来horrorは自分が場に立って入り込まなければ気が済まない >「怖いもの見たさ」と言って「怖い」のなら実際に自分がそこに立ってみてみたいって欲求が出る これがあなたの持論ならば なぜあなた自身は 『自分がホラーの場に立って入り込まなければ気が済まない』 状態にならないんですか? あなたはホラーゲームをプレイしないし動画もほとんどみないと言明していますよね? あなた自身にはホラー作品を楽しみたい欲求がないんですか? それはあなたが特別な存在だからですか? それとも既存のホラーゲームはすべて無価値だからですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/52
61: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/03/31(金) 22:44:17.31 ID:pq2GWEr+0 >>50 単に実装されないだけ って考えだとゲームは作れない ゲームを作るなら必ず「出来る事を制限するって構図」になる 一度作ってから制限するのがゲームの基本 >>52 2つの点 一つは恐怖娯楽を実際に楽しむ目的と 構造を分析する目的とは異なる もう一つは、恐怖娯楽として完成していなければその欲求も作れていないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/61
69: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/03/31(金) 23:44:25.25 ID:pq2GWEr+0 >>67 自由と自在は別物 自由とは自分の意思で動ける事 自在とは自分の思い通りになる事 今の人のゲームにおいていっている自由度は自在度 ゲームで言えば自由とは 好きな場所へ行き探索出来る状態にいる事 自在とは自分の好きなやり方で結果を得る事 窓や扉から出た場合失格になるけれど、窓から出ようとする事も扉から出ようとする事も出来る のがゲームにおける自由 自分の望むやり方でゴール出来る 窓からゴールするか?扉からゴールするか?プレイヤーが決められるのが自在 では? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/69
109: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/04/01(土) 20:40:34.00 ID:SD/erEjt0 >>89 >>90 テレビゲーム等も語るしスポーツもカードも語る ゲームって単語は野球もカードもコンピューターゲームもすべて内包する >>99 ゲーム作りとは制限作りなんだから「制限を作るためには必ず制限するためのプレイヤー行動」が必要になるので制限出来る事が一つもなければそもそもゲームが作れないし、作ってもゲームにならない ゲーム作りを言い換えると、「敗北のパターン作り」「ゲームオーバーのバリエーション作り」とも言い換えられる ゲームを遊ぶとは、言い換えると「ゲームオーバーを避ける遊び」 負け(行き止まり等も)のバリエーションが増える程ゲームは面白さが増す訳で 負けのパターンが減っていって0になれば一本道を直進すればいいだけになる 行き止まりのない目色はゲームにならない訳で 進む道だけ作ればいいのなら進まない分かれ道も行き止まりに通じる道も作る必要はない訳で 行き止まりに通じる道を作るのは無駄って事に 負けとは、プレイヤーの自由に動ける行動範囲の中から作リ出すもので 如何にゲーム作りにおける資源のプレイヤーの自由の切り崩して負けパターンを作るか?がゲーム作りの本質 なので自由がまずなければゲーム作りは始まらないし、プレイヤーの自由とルールの制限は同価値になる >>100 >後から制限するぐらいなら『最初から作らない』 その考え方が今の標準的な考えで その考え方がゲームを作れない主原因の一つ プレイヤーに自由度がなければ、指示されたレールおたどるだけに必然的になる ゲームって概念自体が「出来ない事」「ゴールへつながらない事」「やったら失格にされる事」の山の中から 「ゴールへつながる道」を探し出す作業を倒し無遊び これはゲームの基本なので作らなければゲームにならない でもこの「プレイヤーの進まない道は無駄で不要だから作らない」って考えは今の標準で だから「次回プレイヤーが王様に会って話す事」だったらそれ以外の行動が作られていないし取り用もないって一本道で命令される形式になる この構造はゲームの基礎なので、なければ自動的に一本道になる 乱暴に言ったらマリ○で落とし穴が不要って考えに至る 「落とし穴は結局プレイヤーが避けて通るものなので作るのは無駄」 仮に欲求が出たとしても、分析して答えを出す作業とは無関係で 目的が分析の答えを出すだったら作業内容は変って来る 恐怖娯楽の求める怖いもの見たさとは、探究心の事なので 探究心を擽る恐怖娯楽そのものが状態にできる保証になる 夏になると定期的に怖い娯楽が流れるのも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/109
111: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/04/01(土) 20:43:49.95 ID:SD/erEjt0 >>103 ゴールの条件を見つけ出すってルールを理解してそれを見つけ出すってゲームをやっている ルールを理解していないって状態は、「何をすればいいか決まっておりそれを始まった段階で理解出来ていない」状態 ゲームの進め方を始める段階でプレイヤーが理解していない その作品はゲームを開始して何をすればいいのか?を理解してやっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/111
113: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/04/01(土) 21:02:52.42 ID:L3CDsjHT0 >>104 勝利条件はもっとも重要なルールでは? >>109 >その考え方が今の標準的な考えで 考えとか心構えの問題ではなくコンピューターの仕組みや開発環境そのものの制約について説明しています 理解してください 現代特有の問題でもありません 昔の方がメモリなどの仕様的制約は厳しかったので余計なものは作れませんでした >仮に欲求が出たとしても、分析して答えを出す作業とは無関係で ですからあなたの目的は聞いていないんですよ あなたの心情について聞いているんですよ そもそも『欲求が出たとしても』ではなく『欲求が出ていない』ことについて指摘しています あなたの理論に従えばホラーの場に身を置きたい欲求が出てくるはずなんですが、あなただけは例外なんですか? 何度も同じことを言わせないでください 次にまともに答えていただけないなら、遺憾ですが「あなたは都合の悪い話を強弁でごまかそうとしている」とみなす他ありません >探究心を擽る恐怖娯楽そのものが状態にできる保証になる あなた自身にはその探求心はないんですか? 自分にないものが他人にはあるといえるのはなぜですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/113
160: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/04/09(日) 03:01:05.33 ID:7bOxgz760 >>119 ルールとは、勝利を目指すプレイヤーに対して敷かれた制限の事 ゲームにはルールとプレイヤーと勝利条件の3つが共通 ゲームとは勝敗を決める遊びなので前提として勝利条件がなければ始まらない プレイヤーとは自由度の事、プレイング、またはプレイするための場そのもの、プレイヤーの行動選択 ルールとは制限と裁定、勝利を目指すプレイヤーに対して勝利を許可するか、失格にするか、やってはいけない事、やってもいい許容する事を決めたゲームの中でのみ通用するゲームを支配する決まりごと、またはルールの代行者、審判、GM これらがゲームには最低限必要で、それらが一つでもかけたらゲームが成り立たない ルールだけ作られてもゲームにはならない 「この先は一方通行」これでは何のゲームにもならない訳で 勝利を目指すプレイヤーに対して敷かれて初めてゲームになる 左に曲がればゴールだ、左に曲がって旗を取る事が勝利条件だ それに対して、この道は直進しか出来ない と敷かれているから「ではどの様にすればゴールに行けるのか?」 初めてゲームが成り立つ 一本道のストーリーだけを作ったものもOWも基本的に勝利条件、ゴールがそもそも提示されていないので それに対するルールも敷けていないし 自由度もそれに対する自由度なので、自由度もない >>120 例えばの話サッカーや野球等、または柔道らレスリングで考えれば分かる >>122 競技とは言っていない ゲームとは勝敗の事で ルールの中で決める勝敗 基本は娯楽なので娯楽も含まれる ゲーム目的、ルール、自由度のどれかがないものが排除される >>125 何も矛盾していない プレイヤーは自由に動けるのが大前提で 自由とは制限される事を指す カードゲームで、カードABCを持っていたら プレイヤーはどれを捨てるかは?完全に自由にプレイヤーが決定する事 でもプレイヤーが出したカードはルールによって全て制限されている それがゲーム Aを出した場合、勝利するけど、BCだったら失格にされる 自由でない状態とは、ABCのどれを出すかをプレイヤーが決める権利のない状態 まずAを出しなさい、次にCを出しなさい、次にBを出しなさい プレイヤーに自由がないので、制限も必然的にない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/160
197: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/04/16(日) 22:24:10.42 ID:2DoVxaN40 >>194 逆で、プレイヤーからみた場合が 通れると一本道で、通れない道が多いと分かれ道 考えてみれば分かる事で 窓からも扉からも出れたら 窓から出たら扉を見る必要性がない訳で 逆に扉から出たら窓を見る必要がない 窓から出たらプレイヤーからは「窓→出口」って一本道の景色が見えるだけ 扉から出たらプレイヤーからは「扉→出口」って景色が見えるだけ 扉から出た場合と窓から出た場合でどちらかが行き止まりの場合にだけ 扉と窓の両方が見える 「扉から出たら行き止まりで、窓から出た場合が外へ」って景色が見えるのはこちら >>195 ずらしていない そもそもコンピュータプログラムのサッカーゲームと スポーツのサッカーではゲームとしての形状が別物で スポーツのサッカーはプレイヤーがボールを蹴る自由が与えられていて どこに蹴ってもいいが蹴った場合そこを裁定されるって形状だけど コンピュータの場合は、どのコマにパスを出すか? シュートを選択するか? それに対して裁定をするゲーム構造なので別 コンピュータのサッカーはボードゲームの一種だけど 現実のサッカーは球技の一種 サッカーを題材に扱ったボードゲームでサッカーそのものではない 探究心はちゃんと作れていれば得られる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/197
209: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/04/17(月) 01:30:37.25 ID:lKKciRVu0 >>204 ボードゲームは、盤上でプレイヤーがコマを使ってプレイするゲーム 複数の選手を扱っているのだから、現実のサッカーとは非なるもので コンピュータゲームサッカーでは、コマからコマへのパスしか出来ないのでその中から行動選択を選ぶ その場合、頭でそれを受けるか、足で受けるか、胴で受けるか、受けるコマはどの位置に足を運ぶか?は勝手に動かされて決まる 現実のサッカーではプレイヤーはどの位置に足を運んでパスを受けるか?頭で受けるか胴で受けるか? 無理をして失敗するか?ライバル選手を倒してしまったり 全てはプレイヤーの行動と判断によって決まる >>202 2ch >>205 もともとこの主張で 実際に作られていない可能性 >>206 自由とは裁定の対象の事なので 裁定されるための行動選択でなければゲームにおける自由度にはならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/209
324: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/04/30(日) 22:25:28.01 ID:q/zA+KOC0 >>257 今の制作の仕方が大体はプレイヤーに自由がない前提 前までのレスに書かれている様に、「作者が作った事のみがプレイヤーの出来る事」って暗黙の了解で作られている だからプレイヤーは「自由度がない」「指示されている様だ」と感じる 本来ゲームでは「プレイヤーが何をしてもいい前提」で作るもので 「プレイヤーが出来るはずの事」をすべて作らなければ成り立たない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/324
361: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/05/04(木) 18:10:43.44 ID:IVPBKzoY0 >>351 全部作ってそっから削るっていのは便宜的なもので ゲーム作りルール作りってものがそもそも、禁止事項作り失格作り ルールとはそれがなければ自由、自由にかける制限がルール ルール作りとは制限作り ゲーム作りとはルール作りなのだから、ゲーム作りとは制限作り 削るためには、削るためのもとを作らなければそもそも削れない なのでもとをまず作ってから削る それがゲーム作りの基本概念 北のお城にいる魔王を倒す事が勝利のゲームを作るのなら 場=フィールドを作ってゴールで或る北のお城を作り、プレイヤーの移動を作ったら 北のお城へまでプレイヤーは直通で行ける事になる そこからゲーム作りは始まる 北のお城へ向け直進すると行き止まりになったり、失格、敗北になる様、ルールを作る 北へ進むと、崖にぶつかり進めない 回り道をしようとすると、兵士に通行を止められる 敵に阻まれて進めない 等 どのように自由に動いたら直通されるゴールから敗北や行き止まりを作りそちらにプレイヤーを振り分けるか? その振り分け、要するに裁定をすべて躱したプレイヤーのみがゴールへ行ける それがゲームの基本構造 すべての自由が前提に在りそれを裁定される訳だから自由が担保されている前提 それを逆さに作るのが今のゲームで 先ずプレイヤーの進む事になる一本道を作る 要するに北へのお城まで続いている道を作る なので基本的にプレイヤーの進む道は一本道 そこへプレイヤーがしなければならないハードル等を作る 一本道をA地点まで進んだら、次は敵を倒さなければいけない、更にB地点まで進んだら兵士に鍵を渡して通してもらい、更に崖に橋をかけて北のお城へ進むんだ 基本一本道のレールの上に載っているだけなので自由度が一切ない そこへ別の一本道をつけるのが今の自由度の考え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/361
399: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/05/04(木) 22:43:36.73 ID:IVPBKzoY0 >>390 ゲーム作りの概念で言ったら 炎属性を使ったらどんな結果を返すのか? 氷属性を使ったらどんな結果が返るのか? 土属性を使ったらどんな結果が返るのか? それをすべて丁寧に考えて作る事がゲーム作り 乱暴に炎属性しか効かないと一言で言ったらゲームにならない その言い方だったら結局炎以外無駄で選択の余地がないって事になり 一本道って事になる プレイヤーが氷を使ったらどうなるんだろう?炎を使ったらどうなるんだろう? それを考えて想定して選ぶ余地が与えられており、その結果が作られているから だからゲームは面白みが出る >>391 まさにゲーム作りとは、お釈迦様の手のひらのように作るもので プレイヤーがどんな行動でも取れるように作るもの まさにお釈迦様の手のひらって例えがゲーム作りには合っているはず お釈迦様は猿の想定するすべての行動に対応出来るから どのような行動をとっても猿は手のひらから出られない まさにゲーム作りの概念そのもので どんな行動をプレイヤーがとってもルールからは出られない どんな事でもしたいって発想こそが今の自由度の発想で それを元に出来る事や行ける場所を作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/399
412: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/05/05(金) 00:34:51.83 ID:m6RUhI5h0 >>392 行けない場所と行き止まりは正反対 ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」 行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」 >自由度と関係ない 実際はここが一番自由度と密接な理屈の一つで この説明も後で必要 >>394 実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る >>397 この解釈がもともとの本来の解釈のはず >>400 後で答える予定 >>401 逆で知ってるから面白い 試験でも答えが分かるから楽しい訳で >403 間違えて解釈していないはず >404 そのやり方をすると実はゲーム性が下がる 理由は後、または先に書かれている >406 知っていても選ぶ事が出来る 正しいやり方を導き出すのがゲームなら >409 ゲームは何千年もの試行錯誤によって作られて来たはず >411 実証とは?具体的に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/412
417: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/05/05(金) 04:17:55.03 ID:m6RUhI5h0 >>414 「正しいやり方を導き出すって行為を出来る」のが一本道ではない状態 間違ったやり方が存在するから「正しいやり方を導き出す」って行為を出来る訳で 逆に言えば一本道は「正しいやり方以外がないので導き出す」って工程を出来ない >>415 プレイヤーから見てもすぐに分かるはず だからこそ「このゲームは一本道だ」「自由度の低いゲームだ」「やらされている」と感じる そもそも、「行き止まり」とは「プレイヤーの行動」に対して作られる プレイヤーが行動出来るから、その選択を出来るから、そこに対して受け身に作られる 作っていない場所は作っていないので何もないのだから正反対 プレイヤーが東西南北どこにでも進める だから東西南に行き止まりを作る このようにプレイヤーの「出来る事」に対して「やった場合どんな結果になるのか?」結果を作るのが行き止まり 一方、作っていないとはプレイヤーは何も関係ない 単に作っていないだけ 行き止まりが「南に行けるから南に進んだ場合、その結果行き止まりに突き当たるって結果」になるのに対して 作ってない状態は、「南に進んでも何もない、作ってないのでそこへ進む意味がない」またはそもそも「南へ行けない」 なので必然的に出来る行動次回へ進むたった1つの行動のみしか取れない ゲームではプレイヤーの行動は常にルールまたはルールの代行者によって監視されていてその全ては裁定される その中で常に正しい行い間違った行いは存在する サッカーではどのタイミングでどんな行動を取るか? ドリブルで運ぶのか?パスを出すのかどこで出すのか?誰に出すのか? それを別の選手との要素同士の互いの作用によって結果は出されるそれを裁定する パスをどこで出したら正解だったか?どこで出したからカットされたのか? BC5000にはボードゲーム ここに書いたやり方について書かれてるレスはないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/417
425: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/05/05(金) 07:12:44.54 ID:nvuAloYs0 ていうかこいつの理想のゲームって、絶対に入れない場所をわざわざ作りこめっていうの? メモリと労力と人件費の無駄だな 内部データでは作られているが没になったから入れないマップは多くのゲームに存在するが壊レコの理想は達成されてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/425
436: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/05/05(金) 15:37:21.52 ID:m6RUhI5h0 >>419 ゲームとは本来一回勝負 プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する >>421 自由の認識が今主流のゲームの自由の考えは本来ゲームで自由度とされていた自由と別物 プレイヤーを惑すための障害の方がゲーム本来の自由度で 自分の好きな選択を選べるはゲームでの自由度ではない ゲームでの自由度とは、裁定されるための自由だから カードゲームで言えば、手札を5枚持っていたら5枚の中からプレイヤーは一枚選ぶ権利を持ってる これがゲームでの自由度 その選んだカードは好きで選んでいる訳ではないし、好みのやり方を選んでいる訳でもない そのカードで勝てるカードは基本限られており 出すカードによっては負け、出すカードによっては引き分ける その中で自分が勝てるカードを選ぶ事が出来る権利がゲームでの自由度 ゲームでの自由度とはプレイヤーの出したカードをルールによって裁定するため 出したカードによって勝敗を決めるために選ぶ事が出来る 自由度のないと苦情の来るゲームではその自由がない 実質的に出す事ができるカードはたった一枚でそれを出すと勝利 好きなカードを出す事が出来どのカードを出してもゴール なので「どのカードを出したら勝てるのか?何を出すと負けるのか?」そこを考えるゲームの構造が成り立たない >>425 絶対に入れない場所を態々作るのはその通り ゲーム作りとは本来「負け作り」 何をやったらプレイヤーは脱落するか?負けるか?を作る なので、ゲーム作りの本質が「出来ない事の方を作るか?」 いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り でもそれは一面でしかない 入れない場所に入れる可能性も在るからはそこへの入り方をプレイヤーは探す また、正規の失格と入れない場所とは別で 入れない場所が正規の失格の機能を兼ねる事も この段階で直ちに入れない鍵のかかった扉 この段階で行けば行き止まりの機能を果たすけど 鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/436
515: ゲーム好き名無しさん [sage] 2023/05/10(水) 01:20:49.41 ID:GN4ZstdS0 >>510 自分で仮に作ったとしてもゲーム的に誤った作品等を作れば指摘はされ続けるのでは? >>511 >425 >>512 ゲームの構造が道筋 「まず洞窟へ行って→その洞窟にいる盗賊の持っている宝を奪って→ここに持って来い」 この道順を順番にこなすだけ ゲームは本来この正反対の構造 「向こう岸の洞窟へ行きたい←それを達成するためにプレイヤーにはどんな行動を取るか自由が与えられている←プレイヤーの行動はルールによって裁定されルールの認める条件をGMに提示した場合にのみ向こう岸へける」 (ゲーム目的、勝利条件)←(自由度、プレイング)←(ルール) 今の人の考えはその逆 (ゲームからの指示)→(プレイヤーの指示通りの行動)→(結果) >>513 迷路の外側にも壁を作り込む と入っていない 逆で、進めない壁を作るのこそゲーム作り >>514 ツイッターに書いた場合一日で凍結される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1680190326/515
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