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623: 5 2017/09/16(土)00:16 ID:HfXtiVGW(1/4) AAS
>>622
その後>>217で下方修正されてます。
たろう氏まとめのC0関数は私が順序数やlimの定義などをちゃんと理解してないので
なんとなくデカそうだという雰囲気は伝わってくるのですがデカさの実感がわかないです。
すいません。
626(1): 5 2017/09/16(土)00:55 ID:HfXtiVGW(2/4) AAS
>>5はそもそもノーマルなヒドラゲームをベースにヒドラの高さも増えるようにしたら
面白いんじゃないかという発想で出来ています。
>>5の説明の通り、ノードにはランクがありランクが0でないノードが切り離されたとき、
高さの高いヒドラが追加されます。
ヒドラノードはコピーされますからランクの高いノードもルール通りコピーされます。
ランクの高いノードによって高さの高いノードが生まれ、
高さの高いノードによってランクの高いノードが大量にコピーされ…
という風に相乗効果ででかくなります。
629: 5 2017/09/16(土)01:27 ID:HfXtiVGW(3/4) AAS
すいません。具体例を書きこもうとしたのですがNGワード?とやらに引っかかって投稿できませんでした。
実際に>>5のスクリプトはリンク先で実行できるので実行してみてください。
一行目のa=1と80行目のx=generate(1,3)のところの数値をいじると設定を変えられます。
aはノードがコピーされる回数と高いランクが消されたときの追加されるツリーの高さを表していて、
generateの第一引数が初期ノードのツリーの高さ、第二引数が初期ノードのランクとなります。
ランク0のノードが()で表され、ランク1のノードが[]で表され、ランク2のノードが<>で表され、ランク3のノードが{}で表されます。
635: 5 2017/09/16(土)18:59 ID:HfXtiVGW(4/4) AAS
[いいね]ありがとうございます。
いつか順序数もちゃんと理解したいと思ってますが、説明読んでもいまいちピンときません。
ε0以下の順序数は通常のヒドラゲームの木と対応がつくのでなんとなくわかるのですが。
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