[過去ログ] DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation - MOD 8 (1002レス)
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678: 02/08(木)17:16 ID:???0 AAS
あっ頂点グループから見れたがそれ?
しかしインポートして何もウエイト転送してないのも頂点グループから赤いウエイトが見れたがなんだ??
679: 02/08(木)17:20 ID:???0 AAS
>>677
だからもう一つの字幕動画がそれ
もう見た上だが正確に見てない
諦めろと言っても肝のところ何も言ってないだろw
680: 02/08(木)17:37 ID:???0 AAS
最初から飛び飛びな言い方するからおちょくってたように見えたんだけど?
そんな単調な解釈しかできないくせによく覚えられたな
あんた正確に説明できないのか?
主語と述語で成り立ってるのに言えないのに理解しようがねーだろ
俺はこれでも本気でやってんだよ
本気で言ってるんなら正確に言ってほしいわ
681: 02/08(木)18:25 ID:???0 AAS
よくわからないけど、日本語でお願いします
682: 02/08(木)19:12 ID:???0 AAS
帰ったら何か別の人が適当言ってる…
朝以降は >>671 じゃないから
683
(1): 02/08(木)19:16 ID:???0 AAS
で、回答
ハイポリゴンボディは High_Polygon_and_Smoother_body_v2 のことで合ってる
これのウェイト(頂点グループ)はびわ用のウェイトが入ってる
ウェイトペイントモードで頂点グループ選択すれば見れるやつね
別の水着で使うならウェイトを入れ直さなきゃいけない
そのためにオリジナルのボディを3D Migoto で出力する
3D Migoto でボディ選択してF9だかなんだか押すとゲームのフォルダ内に出力されるってのは >>243 の動画見たなら知ってるよね?
ハイポリゴンボディの頂点グループ全削除して、そのオリジナルボディからウェイト転送してやればそれっぽく頂点グループ作れる
あとはいじるだけ
684
(1): 02/08(木)19:50 ID:???0 AAS
>>683
びわで体消えてるからb5c4381fだと思うけど3D Migotoで出力しないと意味ない?
3D Migotoで出力せずフォルダからhonoka_type_body.ib、honoka_type_body.vbをインポートした頂点グループにウエイト入ってるけどそれは違う?
つかその前にさっきは読み込めたファイルにエラー出た
bpy.context.space_data.params.filter_search = "b5c4381f"
No files selected
685: 02/08(木)19:51 ID:Kuk1c5rq0(1) AAS
最近スゲーmodねーの?
同じ水着と同じイベばっかで飽きた
686
(1): 02/08(木)19:56 ID:???0 AAS
>>684
置き換える水着がびわならハイポリゴンボディそのままいじればいいよ
それはびわの頂点グループ用で作られてるから
これはそうじゃないならの話
エラーはそのままファイル選んでませんって英語だ
687
(1): 02/08(木)19:56 ID:???0 AAS
今やったら読み込めた
b5c4381fはハイポリじゃないけどウエイトだけ転送だっけ?
ウエイト転送後頂点操作だよね?
すまんが考えるのめんどくなってきたw
688: 02/08(木)20:02 ID:???0 AAS
>>686
なるほど
フォルダ直でびわ用で
3D Migoto出力のb5c4381fがオリジナルってことだよね
b5c4381fを見ると荒いメッシュで違いが分かった
689
(1): 02/08(木)20:02 ID:???0 AAS
>>687
b5c4381fはびわのボディだよね?
それならウェイト転送しなくていいよ
ハイポリゴンボディを編集モードでいじって好きな形にしたらいい
別名で保存した場合はiniの元のボディ名をそのファイル名に書き換えるのを忘れずに
690
(1): 02/08(木)20:08 ID:???0 AAS
>>689
b5c4381fはハイポリボディのびわ着せた奴から出力した
ハイポリゴンボディを編集モードとはhonoka_type_body.vbをインポートしたのじゃない?
オリジナルのボディの元はどのファイル??
691
(2): 02/08(木)20:12 ID:???0 AAS
>>690
それで合ってるよ
オリジナルは今回は使わないから一旦忘れていいしインポートしなくていい
オブジェクトモードでhonoka_type_body.vbを選択して編集モードに入ればいじれるようになる
Blenderの基本操作はチュートリアル動画でも見てくれ
文字で説明するより早い
692
(1): 02/08(木)20:41 ID:???0 AAS
>>691
よくわからなくなってきたんだが
3D Migoto出力は水着のウエイト転送するためで
ハイポリはびわだからびわで良いなら3D Migoto出力する必要なしでフォルダ直からhonoka_type_body.vb、ib両方インポートする
BP BoobsのHON_BP.vb、ibにも頂点グループにウエイト入ってる
と言うことは最初からウエイト転送する必要なかった?
Blender理解した上でやるものかもしれないけどきついわw
頂点グループに入ってるウエイトを利用して弄れれば綺麗な形作れるみたいなこと?
しかし頂点グループに入ってるウエイトをどうやって利用するのかわからないことと頂点弄る適切な方法が今一わからない
693
(2): 02/08(木)20:53 ID:???0 AAS
>>692
そういうこと
ゲーム内からの出力はいわゆるぶっこ抜きで、転送用のウェイト確保以外に普通にメッシュコピーするのにも使ったりするけど
ウェイトは3Dモデルの変形に関するパラメーターで、ボーンが動いた時にメッシュをどれだけ動かすかを設定できるもの
誰かが作ったMODならウェイト既に入ってる
そこまで大きな変更がないならウェイトそのままでメッシュだけいじっても破綻しない
694
(1): 02/09(金)10:55 ID:???0 AAS
>>693
モディファイアが有力な感じ?
頂点グループをどうやって選択したらいいんだろう
ググったりしてるけど結局手付かずw
695: 02/09(金)11:39 ID:???0 AAS
今のは取り消し
選択後はボーンで動かす感じかね
もうしばらくやってみる
696: 02/09(金)12:14 ID:???0 AAS
やっぱだめだ
選択はエディットでボーン操作はポーズからっぽいけど頂点グループで選択した後ボーンを動かすができない
ウエイトに応じて動かしたい訳だけど選択後の編集モードでのalt+sではウエイトが効いてない
697: 02/09(金)12:54 ID:???0 AAS
議論がすれ違ってる
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