[過去ログ] 全ジャンル敵役最強議論スレvol.114 (1002レス)
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831: 04/18(木)23:09 ID:nriWCgJl(1/2) AAS
完全生命体イフ再考察
旧位置の多元攻防の壁から
○混沌(Load of APOCALYPSE) 取り込み跳ね返して勝ち
○アンチスパイラル 多元宇宙迷宮反射勝ち
○明石大雅 多元消滅反射して遍在ごと消滅勝ち
×ヨグ=ソトース(デモンベイン小説版) 攻撃が来ないか来てもヨグには無力なものばかり、寿命負け
〇MU 縮小化にも耐性がある、反射して勝ち
〇アンチスパイラル(劇場版) 多元宇宙迷宮を反射して勝ち
×転輪王 記録操作は生物のみなので反射無意味、となると寿命不利
×破滅の王 即死に耐性はない、負け
省15
832: 04/18(木)23:30 ID:nriWCgJl(2/2) AAS
フリーザ再考察
旧位置周辺を見る
8倍サイズ惑星破壊可能で速いが射程が余り無いのが欠点か
○烏丸ちとせ 重力耐性有るし、デスボール勝ち
○仮面の男 雲なら熱は効くか勝ち
○ゴーデス デスボールで後かなくもなく消さって勝ち
○道を開く者”アラバル デスボール勝ち
○ユティ・ラー デスボール勝ち
×ティア=マトゥ ビーム負け
○ブラックホール デスボール勝ち
省11
833: 04/18(木)23:50 ID:aqs++/nl(2/2) AAS
考察乙
834: 04/19(金)01:12 ID:o6RA0T0p(1) AAS
>>830
全能抜いての位置決めは通常考察の範疇でもできるだろうしし
全能は範囲順で並べるだけだから総当りは必要ないと思われる
835: 04/19(金)06:28 ID:pNrAGoLI(1/2) AAS
考察乙です
836(1): 04/19(金)22:39 ID:8lbQhMpL(1) AAS
今まだ考察強化期間中だし投下する予定はないけど聞いておきたい
これでデアラの原作とゲームシリーズは世界観(時系列)繋がってる扱いにできる?
電撃オンラインの原作者&絵師へのインタビュー記事
外部リンク:dengekionline.com
より引用
「『デート・ア・ライブ』のゲームシリーズも、HD版を含めると、本作『蓮ディストピア』で実に5本目となりました。
(中略)
本作は『凜祢ユートピア』『或守インストール』『凜緒リンカーネイション』と同じく、本編時系列の流れの中に組み込んでも問題ないように設定してあります。それはつまり、この『蓮ディストピア』は、前3作の延長線上に存在するということです。」
プレイステーション公式ブログ(デアラゲームはプレステ用タイトルとして発売されている)の記事
外部リンク:blog.ja.playstation.com
省7
837: 04/19(金)23:38 ID:pNrAGoLI(2/2) AAS
>>836
組み込んでも問題ないように設定だけだと同じ世界観とは言えない
ただ真ん中の記事では同じ時系列と書いてはいるので真ん中の奴は大丈夫かと
838(1): 04/22(月)22:59 ID:ipnYufSP(1) AAS
一つ確認したいけど縁の運命操作による接近無効は(一次多元+α×∞)未満の全能無効にも効く扱い?
具体的に言うと周防万尋に効くかどうか
839(1): 04/23(火)12:52 ID:+Klhfgen(1) AAS
>>838
ルールを素直に読むなら無理
慣習上はできることになってる(一応の理屈付けはたぶんできる)
ただ、縁の能力は過去考察だと常時能力に効かない扱いらしいので
そっちの理由次第で周防に効かない可能性がある
840: 04/23(火)22:05 ID:3UKJ4kJp(1) AAS
>>839
どういう理屈なの?
ルールで無理ならその慣習が間違っている可能性もあるんじゃないかな
841: 04/24(水)00:51 ID:tdiKmaPg(1) AAS
「(3).○○全能無効
以下の条件に一つも当てはまらない攻撃を強制的に「無効化」する能力。
(空間追放等の間接的なものも無効化)
・○○+α任意全能
・○○全能殺し」
縁の運命操作は任意全能でも全能殺しでもない
(常時発動の運命操作が任意全能扱いなのであれば常時全能になってしまう)
だから全能無効は突破できない。少なくとも素直にルールを読めばこうなる
ただ、「全能耐性:世界改変・因果律操作耐性」となっており
運命操作も世界改変や因果律操作と同じいわゆる全能系能力なので
省7
842(2): 04/24(水)14:12 ID:NL9+jxeZ(1/2) AAS
いやその場合は全能耐性じゃなくて一次多元+α×∞規模運命操作耐性になるはずでは?
任意全能の定義は以下の通りで縁の運命操作とは別物に思える
■任意全能
発動さえできれば通常の相手には強制的に勝てる攻撃力。詳細は後述。
制限なく世界を自由に変えられる系統の能力全般がこれに当たる。
また発動後は○○の範囲全体に効果のある○○任意全能と、○○全能無効、0秒行動を持つ○○常時全能と同じ扱いとする。
(1).○○任意全能
以下の条件に一つも当てはまらないキャラを強制的に負けさせる攻撃力。
(死んでも復活、再生等するキャラも強制的に負け)
・○○以上の全能無効を持つ
省2
843(1): 04/24(水)15:36 ID:Hw/CLwdZ(1) AAS
>>842
全能耐性はルール上、世界改変耐性や因果律操作耐性のことで
運命操作や願望実現、現実改変などその他の全能系能力も同じ扱いだから
縁の運命操作に耐えられるキャラは全能耐性がつく
これは任意全能に耐えなくても全能耐性はつけられる、という全能耐性に関するルールなので
その意味で縁の運命操作が任意全能かどうかとは関係ないし
縁の運命操作が任意全能になるという主張もしていない
844(1): 04/24(水)20:35 ID:NL9+jxeZ(2/2) AAS
>>843
確かに運命操作耐性で任意全能は防げる扱いけど運命操作と任意全能そのものは別物なんじゃない?
とりあえず似たような例として常時世界改変持ちのトリスメギストスの過去の考察では全能防御(全能無効)を突破できないとされていたから
常時運命操作も全能無効には効かないんじゃないだろうか
845(1): 04/25(木)00:42 ID:r1a+TlKh(1) AAS
>>844
ルールを素直に読むなら全能無効は突破できない方が自然だとは思う
でも縁は全能無効持ちのラーゼフォンやタングラムに勝って今の位置にいる
(縁の今の考察が間違ってるということなら別にそれはそれでいいけど)
例えば相手を発狂させる攻撃に耐えたキャラには精神攻撃耐性がつき
精神攻撃耐性があれば発狂以外の精神破壊や精神操作、魅了や混乱などの精神攻撃全般を防げることになる
発狂攻撃は相手を発狂させることしかできないけど
その威力は精神攻撃全般と同じ威力であり、攻撃の種類も同種と言える
縁の運命操作による接近不可に耐えたキャラには全能耐性がつき
全能耐性があれば運命操作による接近不可以外の各種全能系攻撃全般を防げることになる
省2
846(1): 04/25(木)02:03 ID:Nn1YJTHt(1/2) AAS
この作品の宇宙は半径249阿僧祇光年とされてる作品の宇宙と同防御力なキャラは
普通の単一宇宙破壊攻撃では倒せなくてよいかな?
847: 04/25(木)07:49 ID:GkHqOrpU(1/5) AAS
>>846
そうなる
848(1): 04/25(木)12:58 ID:GkHqOrpU(2/5) AAS
質問
「最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可」のルール的に
低射程のキャラが相手に攻撃が届かない状態で相手に近づかない戦法を取るのって不可だよね?
849(1): 04/25(木)13:41 ID:b8mh3dh6(1/3) AAS
>>848
攻撃が届かないなら不可
ガン逃げしながら射程が届く範囲で遠距離攻撃徹底して寿命勝ちなら可
850(1): 04/25(木)17:48 ID:GkHqOrpU(3/5) AAS
>>849
だよね
そうすると常時全能キャラの勝敗が大きく変わることに気づいた
具体的には自身の全能範囲よりも長射程の攻撃を持っている相手と戦う場合
全能範囲は通常戦場固定で動かず、全能外にも影響を及ばさないことになっているので
攻撃射程の関係で全能キャラが全能範囲内に引きこもる行為は逃亡負け認定されるはず
なので、相手に攻撃が届く場所(自身の全能範囲外)まで移動しなくちゃいけないし
その場合全能無効は全能範囲外だからなくなる扱いになるんじゃないかな
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