[過去ログ] 手塚治虫総合51 午51(后一)時の怪談©2ch.net (1002レス)
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839: (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/02(金)19:33 ID:e5CvdkYF0(2/3) AAS
それがどうした
840: (ワッチョイ 67c9-8otX) 2018/03/02(金)19:36 ID:BqDdXcia0(2/2) AAS
>>837
いや、アニメーションの事を言っているのではなく、
ピョンピョン飛び跳ねることね
841: (ワッチョイ 27cd-k3ZN) 2018/03/02(金)19:48 ID:Nnn4Q5lo0(1/2) AAS
>>836
>>家庭用ゲーム機でも今や簡単に似た事が出来る
内容やアイデアが評価されたのであってだな・・
836の発言って「紙とペンさえあれな手塚作品なんて誰でも書ける」って言ってるようなもんじゃね?
842: (ワッチョイ 27cd-k3ZN) 2018/03/02(金)19:58 ID:Nnn4Q5lo0(2/2) AAS
そりゃジャンピングって元ネタあれば家庭用ゲーム機でも似た事を再現できる
ジャンピングなんて元ネタさえあれば
当時でもどこのアニメ製作会社でも作れたんじゃね
別に大した技術使ったアニメじゃないしね
作った技術じゃなくて発想が評価されたんだろ
>>先見の明があったといえばあったのだろうが、絶賛される程でもなさそうだ
ジャンピングに後に「オレでもできる」って言ってやっても誰も評価しないよ
技術じゃない。アイデアは先にやったもん勝ち
843(1): (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/02(金)21:49 ID:e5CvdkYF0(3/3) AAS
君たちはバカなんじゃないかね?家庭用ゲームじゃあアニメーション、しかも君たちがいわんとしているのは
3Dソフトで視点を移動させながら街を移動するってことだろう
ファミリーベーシックがあったころのファミコンだってそんなのはできなかったよ
マイコン。マイコンのスリーデーソフトがなければ作れるわけないじゃあないか
そんな簡単なことも知らんのかね
じゃあ誰かニンテンドーデーエスとかプレイステーショーンで作ってみたまへ
844(1): (ワッチョイ 87f2-RBrh) 2018/03/02(金)22:35 ID:HEEPFlVZ0(1) AAS
ジャンピングやおんぼろフィルムは当時衝撃受けたよ
商売抜きの手塚アニメすげえと思った
24時間テレビのアニメとかは全然すげえと思わなかったけどね
845(2): (ワッチョイ a7cd-k3ZN) 2018/03/03(土)06:39 ID:ydhm/tuA0(1) AAS
>>843
何を怒ってるの?
3D視点でジャンピングのように街を移動するゲームなら
現在のゲーム機のハードなら可能な範囲だろう
手塚先生のジャンピングをゲーム化しました・・・みたいな
>>じゃあ誰かニンテンドーデーエスとかプレイステーショーンで作ってみたまへ
オレは別にゲーム機のプログラマーじゃないし
自分で作れといわれたら作れないけどさ
現在のゲーム機のハードなら不可能なほどじゃないよね
どこかのメーカーで作ってくれないかな
省4
846(1): (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/03(土)08:08 ID:w9t7m+QY0(1/9) AAS
>>845
ちみはバカなんじゃないかね?そんなこと言ったら紙と鉛筆があれば可能性としては
江口寿史みたいなすごいうまい絵は書けるだろう。
それを実現するための手段が大変だってことじゃあないかね。
847: (ワッチョイ 67c9-8otX) 2018/03/03(土)08:30 ID:5cV4txkJ0(1/4) AAS
>>845
>ジャンピングって元ネタがあってこそ
>後から「そんなの、オレでもできらぁ」ってやっても「後追いじゃん」だ
いや、だから先見の明はあったと言っている
だが、後追いといっても、果たしてゲーム会社の開発担当に
手塚のジャンピングが眼中にあったかどうか
1996年に出たパイロットウイングス64のロケットベルトがあるからね
あれを体験した後で、ジャンピングというアニメに驚愕するかどうか
アニメ界では先にやった者勝ちではあるけれど、
ゲーム機で可能にしてしまった後だと、何だか古臭いんだよね
省1
848: (アウアウウー Sa2b-LhZF) 2018/03/03(土)09:10 ID:Hi8vd93ia(1) AAS
でも手塚の実験アニメの制作が過酷で過労死まで出たと言われてる
そこまで非商業アニメに入れ込む理由がわからんわ
849: (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/03(土)11:13 ID:w9t7m+QY0(2/9) AAS
負けてるのにしつこいのう、ゲーム機ではスリーデーソフトが動かないんだから作れるわけないじゃないか
マイコンでスリーデーソフトを使わなければあれは実現できないんじゃ
850: (ワッチョイ 67c9-8otX) 2018/03/03(土)11:44 ID:5cV4txkJ0(2/4) AAS
ゲーム機でポリゴンは動くよ
パイロットウイングス64のロケットベルト
動画リンク[YouTube]
これだと「ジャンピング」のように飛んで降りての繰り返しも可能
視点も、ドライバーズアイに切り替えが出来たんじゃないかと思うが、
これはちょっと自信なし
851(1): (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/03(土)16:15 ID:w9t7m+QY0(3/9) AAS
論破されてるのにしつこいなあ
852: (ワッチョイ 67c9-8otX) 2018/03/03(土)16:32 ID:5cV4txkJ0(3/4) AAS
>>851
「作れるわけない」と言ったアンタを論破しちゃったってこと?
しつこくてゴメンね
853(1): (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/03(土)17:16 ID:w9t7m+QY0(4/9) AAS
じゃあゲームきでジャンピングの映像作ってみろ お前でも撮影してユーチューブにあげるくらいはできるだろ?
そりゃ完全に一致は無理だろうから 簡易でもいいぞ
854(1): (ワッチョイ 67c9-8otX) 2018/03/03(土)17:28 ID:5cV4txkJ0(4/4) AAS
>>853
もうパイロットウイングス64で、ジャンピングのような映像を
疑似体験できる事を証明したじゃん
いまさら何を言っているんだよ
855(1): (ワッチョイ a7c9-2py2) 2018/03/03(土)17:36 ID:NA6+VMCa0(1) AAS
セガのバーチャファイターが家庭用ゲーム機ソフトとして初めて出てきたとき、
ポリゴンの解像度はまだ荒かったけれども、リアルタイム3Dアニメーション
だから、すごいなぁとおもったよ。そうしていずれアニメーションもインタ
ラクティブに、どの視線からでも眺められる3Dの舞台とキャラクターの作品
がいずれ出てくるのだろうかと思った。さすがにリアルタイムじゃないけれども、
MMDとか3Dの初音ミクとか、手塚さんが観たら、歯ぎしりして僕もやるんだと
叫ぶようなものができてきた。でもストーリー性とか、そちらの要素は薄くて、
見栄え、キャラ、アクション、リズム、それだけだ。じっくり見て考えるもの
じゃなくて、リズムに合わせて時間の流れに身をゆだねて受け身的に鑑賞する
あるいは反射神経を競うものだからだろう。
856: 845 (ワッチョイ 27cd-k3ZN) 2018/03/03(土)19:22 ID:ZKCR4xvk0(1/4) AAS
>>846
君の言いたい事とオレの言ってる事、大体同じだと思うんだけどな・・
>>それを実現するための手段が大変だってことじゃあないかね。
手段や技術よりアイデアだと思う
ジャンピング&おんぼろフィルムって技術的にそんなに大変かね?
そんなに凝った技術使ってるアニメかね?
アイデア勝負のアニメで、元ネタを見れば他のアニメスタジオでも真似できそう
技術じゃなくてアイデアが評価された
>>844
>>ジャンピングやおんぼろフィルムは当時衝撃受けたよ
省5
857(1): (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/03(土)20:15 ID:w9t7m+QY0(5/9) AAS
>>854
おじさんはゲームなんてくだらないものはやらないから知らないよ
証明もくそも一方的にちみがそう言い張ってるだけじゃないかね
858(1): (ワッチョイ 472a-k3ZN) 2018/03/03(土)20:16 ID:w9t7m+QY0(6/9) AAS
>>855
あほかね、マイコンがあればジャンピングくらいはボキでも簡単につくれるよ
マイコンっていうのは中で電子計算機がすごい速さで計算していrんだよ
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