[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.5 (1002レス)
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29: 2018/01/01(月)08:58:22.15 ID:i04DqzIJ0(1/2) AAS
>>9
お前さんの想定する「ちゃんとした設計」って何?説明できる?
「ちゃんとPCMが使える」とかそんな意味で聞いてないからね?ハードの設計として成り立つ説明をしてよ。
こちらが想定した事を書くと、
1.当時のROM容量ではPCMを使う事が余り実用的ではなかった。
2.DMA動作を取り入れてBGやSPを書き換えやすくするか、DMAを使わずにバスを解放させておくかの取捨選択。
Z80のワークRAMを大きめにしておけばPCMデータを予めコピーする事でバスの競合はなくなるとは思うけど、
当時はそこまでPCMにこだわる必要も無かったんだろうねぇ。
PCEの場合はPCMはきれいな?音は出してるけど一部早口だよね?
それとターボモードが無い。なんでだろうね?
省6
92(1): 2018/01/03(水)01:13:26.15 ID:iYdgwz010(1) AAS
>>90
>ACカードタイトルでホルホル出来るから卑怯な理由はないだろ
元の質問もおかしいが、これってソフトの出来じゃなくてハードの性能を争ってた訳で、MD版のフォゴットンワールズは16Mとか容量があればPCE版に劣らない物が作れる可能性があると思う訳だけど、
PCEの忍者ウォリアーズがACカードで出たとしてもスコアや体力ゲージの黒帯が治ったり背景が多重スクロールできる可能性は低いと思うけどね。戦車は再現できると思うけど。
217: 2018/01/08(月)11:30:15.15 ID:wif7TIvq0(2/5) AAS
>>212
PCE版のYs3を観察してみたけど、
ウィンドウの内部が32キャラクタ = 256ドット。枠が2キャラクタx左右 = 4キャラクタ = 32ドット。合計288ドット。
恐らくPC含めて全機種共通。この時点でPCEは背景にスプライトが使えない。
ウィンドウ表示でスクロールさせるには、枠をBGで書いてウィンドウ内全てをスプライトにするか、
枠をスプライトで書いてウィンドウ内をBGにするかしか選択肢が無い。
前者だと背景だけで256ドットなって主人公や敵が表示できない。
多重スクロールを多用しているのでBG+スプライトで背景を表現しても
主人公が飛び回って欠けが目立つようになるから多重スクロールも含めて全部BGでやってるんだろうね。
だから手前はスムーズにスクロールするのに奥の背景は8ドット単位のスクロールに。
省4
307: 2018/01/11(木)13:15:02.15 ID:GnkMSA7N0(1/3) AAS
>>303
ノイズが酷いし音源が安物すぎるなw
PCエンジン版の方が豊かな倍音がしてAC版に近い
313: 2018/01/11(木)17:06:03.15 ID:UPEQ2ECL0(1/3) AAS
プレステサターンじゃどう頑張ってもあの娘に出会えないからな
VR体験を先取りしたPCエンジンの大勝利
357(2): 2018/01/12(金)17:51:07.15 ID:NIAzCDGu0(1/3) AAS
>>356
>作り手も全部変わっていて
初代のマスターシステム版と続編のメガドライブを担当したプログラマの中氏がPSOのプロデューサーなんだけどw
作り手は同じなんですけどw
ちなみにPSOのアートディレクターやっていた酒井氏がPSO2のプロデューサー。
そんなにセガのPSシリーズが悔しいのだったら、ハドソンに天外シリーズの続編を要望すればいいじゃんw
454: 2018/01/15(月)08:40:09.15 ID:plKuYT+yM(1) AAS
PCエンジンの性能が予想以上に低かったためシルキーリップの移植が困難を極めて中止になったのは有名な話。
616: 2018/01/19(金)15:27:40.15 ID:F0bUy0Cr0(1) AAS
ドラゴンナイトは?
禁じゃないってだけ?
620: 2018/01/19(金)21:11:44.15 ID:tUPTwsUz0(2/2) AAS
>>612
うんうんw
要するに熱狂的なMD信者のスタッフが
MDユーザーの要望に応えて
大好きなMCD版リップをギャルゲーからエロゲーに昇華させた物と言いたいんだなw
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