[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.5 (1002レス)
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35: 2018/01/02(火)00:26 ID:RbTzEiHy0(1/4) AAS
一枚絵で複数パレット使うのが面倒。8x8ドット内で16色に収める必要が出てくるから。
下手に複数パレットの使うと境界で色がはみ出さないように調整しなければならなくて面倒。
スプライトを重ねるって方法も有るけどね。こっちもやっぱり面倒。SPとBGのキャラが共用できないし。

CDROMならいいけどROMのゲームではROMにベタでデータを持たせると無駄になる、
かといってワークRAMに展開できるような容量も無い。

だからパレットが多くてもMDよりも何故か寂しい画面になる場合が有る。
44
(1): 2018/01/02(火)12:42 ID:RbTzEiHy0(2/4) AAS
>>39
多分アンチは「BGチップ・セルの境界」と言われても何の事なのかも分かってないと思う。

>>41
初めて見たけどなかなか頑張ってるねぇ。

↓うる星やつらのプレイ動画。OPとEDはCDDA。その他のセリフは全てPCM音源。
動画リンク[YouTube]
動画リンク[YouTube]
45: 2018/01/02(火)13:04 ID:RbTzEiHy0(3/4) AAS
>>43
パレットの切り替えじゃなさそう。上半分しか使ってない映像でも100色越えてる。
MDでパレットを書き換えるとそれがノイズとして画面に出てしまうし。

動画リンク[YouTube]
この動画のプレイ画面で水色の地面と赤いレーダーの間の黒い部分にチラチラと線が見えるのが分かるかな?
それがパレット書き換えのノイズ。
V_INT中でもテラモニターなどの全領域が見えるディスプレイで遊ぶとそのノイズだけは見る事が出来るよ。

だからトイストーリーのカラーの増加はおそらくハイライトシャドーを駆使した画像だと思う。
1セル15色(16色)の壁が無くなってるからグラデーションも綺麗だし。
70
(1): 2018/01/02(火)19:51 ID:RbTzEiHy0(4/4) AAS
>>46
うーむ、やっぱり意味が分かってなかったのか。
ゲーム機の一枚絵って8x8ドット(=64ドット)のBGキャラクタを並べて表現してる。
64ドットの正方形に対して16色しかつける事が出来ない。

パレットの違うBGキャラクタを並べた場合は、
隣と同じ色を使用して境界線を見えなくするか、お互いに干渉しないように絵を書くしかない。

隣の色と被せる場合には、被せる色と被せない色を常に把握しなければならない。
よって256色よりも確実に発色は減る。干渉しないようにすると8x8ドット単位でモザイクのようになってしまう。
低レートの動画でよくあるじゃんブロックノイズになってるの。あれと同じ事が起きる。

これらを意識してBGを書くとか手間がかかりすぎるからほとんどの場合は15色で収まるようにしてるんだよ。
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