[過去ログ] ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
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170: 2022/01/09(日)02:35 ID:x3CMmjSN0(3/3) AAS
>>166
かっちり型にハメるってのは意味が分からんが、現実は逆だよ
どこまでやって良いかをハッキリさせるためにも容量の割り当てなんて早めに決めておくのが理想

それとデバッグ初期のバグ修正とマスター提出直前のバグ修正は判断基準がいろいろ違う
納期次第でほとんどのバグは修正できるし、できなくもなる

>>168
確かに一部のレスを見てると、何の意見もださないで非難するだけのようなレスもあるから
そういう人はそうなのかもね
171: 2022/01/09(日)02:38 ID:MFTrWhbh0(1) AAS
まあプロスポーツ見て俺が監督なら〜とか言っちゃう駄弁りみたいなもんだよね
(たまに元選手が来たりもする)
話が面白けりゃそれでいいと思うが本気で喧嘩始めちゃったりするとしょうもないな
172
(1): 2022/01/09(日)03:01 ID:5Z7EUE3e0(1) AAS
ここまでの確定事項
・技術的には難しいことではない
・ただしドラクエ3でそれをやるには新たに専用の処理を組まないといけない(その余裕はなかった)
・寛ちゃんは直したかった
173
(1): 2022/01/11(火)07:06 ID:X80LLEXqd(1) AAS
流れと違って悪いけど>>7のアンドアジェネシスがさっぱり分からない
背景の描き換え?
174
(1): 2022/01/11(火)15:10 ID:LQaRYocz0(1) AAS
>>172
全然ポイントを突いてない
175: 2022/01/11(火)16:27 ID:+jtK5gne0(1) AAS
どこがポイントなんだろう…
176
(2): 2022/01/11(火)16:49 ID:MILeUQG40(1) AAS
>>173
こういう風に見れば大体分かるのではないかと
Twitterリンク:ore57436902
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
177: 2022/01/11(火)19:25 ID:18xe3VPDF(1) AAS
>>174
模範解答どうぞ
178
(1): 2022/01/11(火)20:10 ID:Elrcsr0N0(1/2) AAS
横だが

> ゾーのマーさんは
> 通常の町人4人分と
> 同じ仕組みで表示しています
> 時間も容量もなかったので
> ここだけ特殊な表示を行うことが
> 出来なかった事を
> いまだに嘆いています・・

「通常の町人4人分と同じ仕組みだった」 「(時間と容量の都合で)特殊な表示にはできなかった」
というわけで、
省3
179
(1): 2022/01/11(火)20:22 ID:m3BaHTGNM(1) AAS
無かったからああなったんでしょ
180
(1): 2022/01/11(火)20:32 ID:Elrcsr0N0(2/2) AAS
>>179
んでその「出来なかった理由」を見て、それなら 〜 という解決方法あったのでは?っていう話がでての流れでしょw

後の世の思考実験みたいなもんよ
181
(2): 2022/01/12(水)00:04 ID:/La7a7NT0(1/3) AAS
>>178
ふつうに考えると以下の2つだと思うね
1、プログラムの特殊処理でキャラを中央に表示する
2、特殊対応しないなら、マップの通路デザインを偶数マス目にする
でも当時、どっちにしろ時間も容量も足りなくて修正できなかったのだと思う

>>180
少なくとも、1と2を超えるほどの有効なアイデアはココまで出てない
って感じかな
182
(1): 2022/01/12(水)00:09 ID:ElTMu+3Q0(1) AAS
>>181
? 4人分の町人キャラとしての制御なのだから、キャラの並べを正方形でなく凸形にする
183: 2022/01/12(水)02:22 ID:/La7a7NT0(2/3) AAS
>>182
凸型キャラの案はすで言われてるけど
普通に >>181 の1や2のアイデアに比べると工数が多そうだし
演出時にちらつくくらいなら横にズレてる方がマシって判断されそうだけど
184: 2022/01/12(水)10:54 ID:RnIuP7Wfa(1) AAS
>>176
んーよくわからん
結局答えはなんだったわけ
185: 2022/01/12(水)19:18 ID:1JTcxF7G0(1) AAS
凸型一番のデメリットはスプライトオーバーだな
炎の配置を左右で段違いにすれば回避できるけど締まらないよね
俺なら16x32のサイズで作るかな
32x32よりは迫力は落ちるけど通常キャラとの違和感は少なくなるしそれでいて特別感は十分出るでしょ
186: 2022/01/12(水)19:37 ID:zH5Pc/AXd(1) AAS
>>176
ラスタスクロールはアンドアジェネシスの左右なのか上下なのか
四隅がスプライト?
やっぱ門外漢には難しい
187: 2022/01/12(水)20:41 ID:v3YS346g0(1) AAS
想像だけど
・アンドアジェネシスを縦に1ドットずつずらしたパターンを8パターン用意し、
スクロールに合わせて切り替える
でもこれだけだと縦と斜めの地上との合成ができないから、さらに
・アンドアジェネシス自体は裏画面に書いておいて、ラスターで必要な部分だけ
表に持ってくる → 縦方向の合成はOK
・斜めはスプライトで上書き
とかしてるのかなぁ。
188: 2022/01/12(水)21:44 ID:uZp3HXovr(1) AAS
バスが共用のとこで処理引っかかりそう
189
(1): 2022/01/12(水)21:51 ID:uqunkseBa(1) AAS
アンドアジェネシスは何やってるか、下2つのツイートがわかりやすいと思う。

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