[過去ログ] ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
661: 2022/05/15(日)11:34 ID:/SVtYpwh0(1) AAS
>>644 >>646-647
叩かれた瞬間の床が跳ね上げ判定を持つ地形として扱われててそれが持続してるんじゃないかな?
プレイヤー自身が跳ねるのは2P時用の処理で
662
(1): 2022/05/15(日)13:04 ID:nlFod9oe0(1) AAS
ID末尾 Mはレトロスレ全体のトラベルメーカー 

余りひどかったら各種データーをばら撒く!
663
(1): 2022/05/15(日)15:59 ID:NqQGILIu0(3/3) AAS
>>658
RTYPE ソニック マリオ3 マリオワールド かなあ
きっちり使いきってる感じ
記事だとマリオ3と4って容量あんまし変わんないだね どうなってんだろ
664: 2022/05/15(日)16:55 ID:3VFbAlR90(1) AAS
>>662
旅行かよ!
665: 2022/05/15(日)17:46 ID:8NC8B7fz0(1) AAS
ID末尾 Mはレトロスレ広域に渡って毎日旅してる
666: 2022/05/15(日)21:25 ID:NYgwdO7gM(2/2) AAS
>>663
どのタイトルも確かに密度の濃さを感じます。
R-TYPEは大きなキャラと緻密な背景、ソニックはマップの広さあたりが。
マリオワールドは前作からたった1Mbit増で、ハードの性能向上を
反映したビジュアルとサウンドの大幅グレードアップを果たしているのだから凄い。
667: 2022/05/16(月)04:42 ID:JtsntI5W0(1/5) AAS
スーファミはメインメモリのRAMが格段に増えたから
データの圧縮展開もファミコンより高効率で行えたのもあろう
単に容量差だけの問題ではなかった
668: 2022/05/16(月)08:07 ID:Bdd3zV3Jr(1/2) AAS
それでもローディング時間の長いゲームはあった
669
(3): 2022/05/16(月)08:30 ID:LyxaI2Y+0(1/2) AAS
ってかSFCでロード時間とみなせる程度の待ち時間が出るのに「データの圧縮展開」なんか基本的には無いからね
そもそもその手の「圧縮データ」でROM容量稼いで、メモリ上での解凍展開が必要になるようなものってソレ(データの圧縮展開)用の特殊チップもった極一部の作品しかない、スターオーシャンとかの

SFCで待ち時間がでるのは極遅メモリなサウンドRAM周りのデータの入れ替えがほとんど
670: 2022/05/16(月)09:11 ID:JtsntI5W0(2/5) AAS
同じROM容量でメモリの多さで内容の差でわかりやすい例がPCE版とスーファミ版のパロディウスだ!かな
サウンド関連でもコナミの実況シリーズとか独自のサウンドドライバRSSで
波形の高率圧縮高速展開をやってるとパッケージにもちゃんと表記してあった
671: 2022/05/16(月)12:33 ID:UbkVBdkY0(1) AAS
独自ドライバだとSFCテイルズのFVDもウリにしてたなぁ
結局アレは何らかのやりくりでSPCにストリーミングしてたのだろうか、技術詳細がどこにも書かれてないから不思議
672
(3): 2022/05/16(月)14:24 ID:ZXARdcOX0(1) AAS
>>669
内藤寬の最新の動画でファミコンでの圧縮話が出てるのに
スーファミで基本的に無いからとかどうツッコんであげたらいいのやらw
特殊チップが云々とか完全に的外れだろう

むしろファミコンの場合はキャラ領域が多くはROMだったからキャラやBGなどの圧縮はかけにくかったが
DQ3のようにキャラ領域がRAMでメインもRAMが拡張されてるゲームは圧縮データを扱いやすい

さらにSFCはキャラ領域がRAMになったので圧縮データを使うのは多くのタイトルがやってたと思われ
673
(1): 2022/05/16(月)17:00 ID:JtsntI5W0(3/5) AAS
>>672
これ当時のデータ圧縮の概念が分かってないんじゃなかろうか?
おそらくwikiとかでスーファミのカセット側に載せてた特殊チップの項目を読んで
データの圧縮解凍のとこだけ見て言ってるように感じるw
674
(1): 2022/05/16(月)17:05 ID:LyxaI2Y+0(2/2) AAS
>>672
>>673
DQ3とかのデータ圧縮はここでいってるようなファイル圧縮&解凍とは違うんだよ、アホ
DQ3など当時のPCやファミコンなどのデータ圧縮ってのは単純にデータの持ち方の工夫でキャラパターンを分割して複数のキャラで流用したり、マップデータなどを1対1でデータを持たずに草原が続くところは草原x10みたいな感じで持つようなやり方を言ってるわけ

ロード時間云々で言及される「圧縮ファイル」とは違うわ
675: 2022/05/16(月)17:10 ID:g1IweQrb0(1/3) AAS
圧縮というより節約かな。
それはデータやプログラムの工夫うんうんとか雑誌に書かれてた。
実際の圧縮展開を実行するプログラムとか処理能力をファミコンに割けるわけないし。
676
(5): 2022/05/16(月)17:10 ID:swzLgYp30(1/3) AAS
ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない
ましてや展開に時間のかかる圧縮ファイルの展開なんかもっとあるわけないw ワークRAMなんか超超極小なんだし
677
(3): 2022/05/16(月)17:13 ID:swzLgYp30(2/3) AAS
ただしスーパーファミコンは上でも言われてるけどサウンドデータだけはサウンドRAMに”ロード”して扱うアーキテクチャになっている
そしてそこの帯域がとんでもなく狭く、裏で処理しきれないケースでは待ち時間が出る場合も結構あった
これは明確にロード時間待ちといっていい
678
(2): 2022/05/16(月)17:17 ID:swzLgYp30(3/3) AAS
ファミコンで待ち時間が若干発生するケースがあるとしたら全画面描き換えがあるケースだな
この時は画面真っ暗にして、BG面描きかえ終了まで待つ
言うてよほど下手なプログラムでもなけりゃ全画面書き換えでも1秒かからない程度だけど
679
(2): 2022/05/16(月)17:31 ID:T3u80W9ea(1/2) AAS
>>676-678

>>ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない

いやいや、ROMがアドレス直結なのはその通りだが、キャラクタデータはVRAMに転送する必要があるからROMの読み取り&VRAM書き込みの時間は必要だろ。
680
(1): 2022/05/16(月)17:53 ID:JtsntI5W0(4/5) AAS
>>679
スーファミのVRAMの転送能力は他機種より遅かったしね
デフォルトのクロックをファミコンの1.5倍にしてて全メモリのアクセスはそれに合わせてる仕様
1-
あと 322 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.013s