[過去ログ] ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
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672(3): 2022/05/16(月)14:24 ID:ZXARdcOX0(1) AAS
>>669
内藤寬の最新の動画でファミコンでの圧縮話が出てるのに
スーファミで基本的に無いからとかどうツッコんであげたらいいのやらw
特殊チップが云々とか完全に的外れだろう
むしろファミコンの場合はキャラ領域が多くはROMだったからキャラやBGなどの圧縮はかけにくかったが
DQ3のようにキャラ領域がRAMでメインもRAMが拡張されてるゲームは圧縮データを扱いやすい
さらにSFCはキャラ領域がRAMになったので圧縮データを使うのは多くのタイトルがやってたと思われ
673(1): 2022/05/16(月)17:00 ID:JtsntI5W0(3/5) AAS
>>672
これ当時のデータ圧縮の概念が分かってないんじゃなかろうか?
おそらくwikiとかでスーファミのカセット側に載せてた特殊チップの項目を読んで
データの圧縮解凍のとこだけ見て言ってるように感じるw
674(1): 2022/05/16(月)17:05 ID:LyxaI2Y+0(2/2) AAS
>>672
>>673
DQ3とかのデータ圧縮はここでいってるようなファイル圧縮&解凍とは違うんだよ、アホ
DQ3など当時のPCやファミコンなどのデータ圧縮ってのは単純にデータの持ち方の工夫でキャラパターンを分割して複数のキャラで流用したり、マップデータなどを1対1でデータを持たずに草原が続くところは草原x10みたいな感じで持つようなやり方を言ってるわけ
ロード時間云々で言及される「圧縮ファイル」とは違うわ
675: 2022/05/16(月)17:10 ID:g1IweQrb0(1/3) AAS
圧縮というより節約かな。
それはデータやプログラムの工夫うんうんとか雑誌に書かれてた。
実際の圧縮展開を実行するプログラムとか処理能力をファミコンに割けるわけないし。
676(5): 2022/05/16(月)17:10 ID:swzLgYp30(1/3) AAS
ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない
ましてや展開に時間のかかる圧縮ファイルの展開なんかもっとあるわけないw ワークRAMなんか超超極小なんだし
677(3): 2022/05/16(月)17:13 ID:swzLgYp30(2/3) AAS
ただしスーパーファミコンは上でも言われてるけどサウンドデータだけはサウンドRAMに”ロード”して扱うアーキテクチャになっている
そしてそこの帯域がとんでもなく狭く、裏で処理しきれないケースでは待ち時間が出る場合も結構あった
これは明確にロード時間待ちといっていい
678(2): 2022/05/16(月)17:17 ID:swzLgYp30(3/3) AAS
ファミコンで待ち時間が若干発生するケースがあるとしたら全画面描き換えがあるケースだな
この時は画面真っ暗にして、BG面描きかえ終了まで待つ
言うてよほど下手なプログラムでもなけりゃ全画面書き換えでも1秒かからない程度だけど
679(2): 2022/05/16(月)17:31 ID:T3u80W9ea(1/2) AAS
>>676-678
>>ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない
いやいや、ROMがアドレス直結なのはその通りだが、キャラクタデータはVRAMに転送する必要があるからROMの読み取り&VRAM書き込みの時間は必要だろ。
680(1): 2022/05/16(月)17:53 ID:JtsntI5W0(4/5) AAS
>>679
スーファミのVRAMの転送能力は他機種より遅かったしね
デフォルトのクロックをファミコンの1.5倍にしてて全メモリのアクセスはそれに合わせてる仕様
681(1): 2022/05/16(月)18:19 ID:g1IweQrb0(2/3) AAS
>>677
SFCは音源の音質が悪いのはそこらへんに無理があるとか、なのかな?
まるで4bit11kHzで再生したPCMのようで…。
682: 2022/05/16(月)18:21 ID:g1IweQrb0(3/3) AAS
>>680
どこぞの雑誌でSFCのCPUは3.58MHzで3.58MIPSの処理性能があるとかわけのわからんことを抜かしてたのを思い出した。
メモリアクセスノーウェイトっても書かれてたかな?あまり覚えてないけど。
683(1): 2022/05/16(月)18:51 ID:zyYuOoqV0(1) AAS
ファミコンでもCHRRAMの物は普通にデータ単位で圧縮してるのも多いよ。
大抵は展開が簡単なランレングスとかだけど。
684: 2022/05/16(月)20:01 ID:26SkImqT0(1/3) AAS
>>669
RPGなんかのMAPデータとかは圧縮展開してたのが少なくないと思う。
ただ、ロード時間のように実際の時間がかかる処理は、言う通り、サウンドメモリへの転送が多いかと。
I/O通して1バイトずつチマチマ転送するしかなかったはずなんで。
>>672
FCはキャラはROM側を読む設計だったけど
SFCはMSX、mk3、PCE何かと同じでVDPの向うにVRAMを持つ設計に変わったからそうだね。
>>676
SFCではワークRAMは極小というレベルでは無く128KiB存在する。
但し、どうも最高速の3.58MHz相当ではアクセスできず、2.68MHzまでのようだったが
省2
685(1): 2022/05/16(月)20:03 ID:Bdd3zV3Jr(2/2) AAS
>>678
マイクロニクス下請けモノでよく見かける割と長いブラックアウト時間は裏で何をやってたんだろ
686: 2022/05/16(月)20:05 ID:oBKLDd280(1/3) AAS
>>683
してないしてない
687: 2022/05/16(月)20:07 ID:oBKLDd280(2/3) AAS
>>685
時間かかる下手くそプログラムでのコピー命令の単純羅列による全画面単位えのキャラ書換えだろう
688(1): 2022/05/16(月)20:10 ID:oBKLDd280(3/3) AAS
>>679
> いやいや、ROMがアドレス直結なのはその通りだが、キャラクタデータはVRAMに転送する必要があるからROMの読み取り&VRAM書き込みの時間は必要だろ。
んなもんデータ量が小さすぎてロード時間の内にははいらん
689(4): 2022/05/16(月)20:15 ID:26SkImqT0(2/3) AAS
>>689
SFCのCPUは16bitだけど、データバス8bitなんで転送遅いんだよ。
CPUのレジスタ数極小で、メインメモリをレジスタのように使う仕様なのにな。
だから8bitの6502互換モード使った方が処理が速い場合も有ったと言う。
更にROM等によってアドレスでアクセス速度も
1.79MHz、2.68MHz、3.58MHzの三段階切替えのうち、3.58MHz出せる部分が限られる
で、本体ワークRAMはFCの1.5倍の2.68MHz上限
>>681
サウンド用メモリが64KiBしかなく、コレにサウンドプログラム、
曲データ、効果音含む波形データ全てを入れる必要があり、しかも転送速度が遅い。
省2
690(1): 2022/05/16(月)20:33 ID:ciiqpqHq0(1) AAS
>>689
> CPUのレジスタ数極小で、メインメモリをレジスタのように使う仕様なのにな。
FCもSFCもMDもPCEもGBAあたりもそうだろうけどROMにアドレスパスつながってるやつはメインメモリとかワークRAMは使い方としてはレジスタ扱いしかないでしょ、ほぼ
691: 2022/05/16(月)20:38 ID:JtsntI5W0(5/5) AAS
>>689
スーファミのスト2もサウンドメモリの都合かYOU WIN!とか無かったりしたよなあ
ターボではなんとかねじ込んだけどスパ2の移植の時ははラウンドワン ファイッ!が削られたり
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