[過去ログ] ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
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848
(2): 2022/07/24(日)16:31 ID:HmeMyynVd(6/8) AAS
>>843
何故高音質化されたかというとスキール音で高音を綺麗に出すため
その影響で8ch使っても音質低下ほぼ無し
だからPCEは余裕で超えられる

>>846
左右に振るだけパンだからステレオって言わないんだよね(某氏の受け売り)
この場合のステレオモノラルは差異に入らない

>>844
あんたが>>843で説明して貰えて漸く分かっただけなのを人にすり付けんでくれない?
こっちが説明したらわかった口聞くのバレバレだから控えてたんだからさ
849
(1): 2022/07/24(日)20:27 ID:9fwr5t+8a(1) AAS
キモい
850
(2): 2022/07/24(日)20:47 ID:qltXKhcw0(4/5) AAS
>>847
ステレオの音響効果も良かったけどサンプリングをゲーム中に
実用レベルで曲やSEに組み込んで使えるってのが大きかったね

>>848
これで余裕で超えたか認識とか草だわw
左右のパンニングだけとかドヤで言ってるし
やはりこの程度のゲハ煽りだったかしょーもな

>>849
いい歳してゲハ語りは痛いよね
851: 2022/07/24(日)20:52 ID:qltXKhcw0(5/5) AAS
> ファミコンだとモノラルしか出せなかったと思うが違ったのかな
ファミコンの音声出力はモノラルのみだよ
ハドソンのサンスイ版のジョイカードを接続してヘッドフォン端子からラインアウトさせると
十字キーの動きに連動して左右にパンニングさせ疑似ステレオにできたものもあった
ただこのサンスイ版ジョイカードからは外部音源の音は出力されないのでそこが残念
852
(1): 2022/07/24(日)21:52 ID:jz20/XIL0(3/3) AAS
>>850
左右のパンニングの話は、俺の書いた疑似ステレオに対する話だと思うぞ。
従ってN163とPCE音源の比較に一切関係ないだろうに、
勘違いした上に煽り含めての対応は良くねえな
853: 2022/07/24(日)22:20 ID:HmeMyynVd(7/8) AAS
>>850
無知晒してまだ足掻くのか
みっともねぇなぁ

>>841
❮知ったか❯それ込みでも❮無知❯
込まれてたのは嘘と見栄だけ
恥ずかしくないのかね
854: 2022/07/24(日)22:21 ID:HmeMyynVd(8/8) AAS
>>852
煽ってないが、そう思ったならすまんな
855
(1): 2022/07/25(月)02:18 ID:5cbyMfLm0(1) AAS
>>846
ファードラウト伝説と風の伝説ザナドゥI・II はかなりいい音出してる
SCCの音が好みというのはサンプルの深さが違ってるのでその差なのかもしれませんね

>>848
(ニコニコは消したそうですが)ツベかどこかに実機録音のムービー残っていたりしますか?
856: 2022/07/25(月)08:18 ID:j+j/Uucx0(1) AAS
コンパイルはファミコンでもPCエンジンでも良い音出してた
ぷよぷよがブレイク前は本当良ゲーたくさん出してたね
857
(1): 2022/07/25(月)21:07 ID:smpNEMxB0(1) AAS
>>855
>サンプルの深さ
そうかもしれんね、PCEの方は初期の頃ビックリマンとか音割れ起こすのあったが
以後それを避ける為か、全体的に音量低めになったように思うのよね。
そこでサンプル時点で5bitフルで使わなくなったのかなと。
しかし設定時に8bit使うのに中途半端に5bit分しか使えないとか色々勿体ないよなあ
でも本当の所はD/A変換含めた音合成がSCC等よりタコなんじゃなかろうか
858
(1): 2022/07/26(火)03:59 ID:BdKGuxgqdFOX(1) AAS
動画リンク[YouTube]
ラーミアを8倍速にするチャレンジ
859
(1): 2022/07/26(火)08:51 ID:VUyUIXhx0FOX(1) AAS
>>857
元ウエストンの坂本さんがSNSでビックリマンの音響関連についてこうコメントしてた

移植は坂本じゃないので臆測ですが、当時は音量を合わす規定が無かったのもあり、
あまりケアは無かったのかもしれません。その上でモンスターランドの音を再現する為に矩形波を敢えてならすと
矩形波はエネルギー的に最も大きく歪んだ音ようなものなので他のゲームより大きくなったのだとおもいます。
860
(1): 2022/07/27(水)02:48 ID:agtq2PFd0(1) AAS
メガドラばっかり言われるけどPCEも音割れ問題抱えてたんだな
まあ当時のコンシューマの音源なんてどれも問題あって当たり前だったけど
861: 2022/07/27(水)03:09 ID:Fz+F+9c20(1) AAS
>>858
マップデータだけ使い回して初期化処理から書いてるのか
先がずいぶん長そうだなw
862
(1): 2022/07/27(水)20:09 ID:flyt2Ieba(1) AAS
>>860
自分の遊んだ範囲では内蔵音源の音に問題感じたことはないので、初期作品の一部が問題持っていただけではないかな
ビックリマンは遊んだこともデモ見たこともないのでわからないけど、初期作品でいえばThe功夫は別に問題なかったよ
863: 2022/07/27(水)20:18 ID:nWU65dwj0(1) AAS
>>862
The功夫は問題なかったよ、だけどビックリマンではボス倒した後のコイン散らばる所だったかでな。
多分>>859 の言う通り、5bitレンジの波形メモリで0と31だけで波形作った上で
ボリュームも最大とかやってしまったのではないかなと。
普通に波形作るならピークを31にすると思うのでピークの時間が短いサンプルになるはず
864: 2022/07/27(水)21:02 ID:7B3KbCGU0(1/2) AAS
ビックリマンワールドだけ当時のTVのモノラルスピーカーだと音割れしてたな
ロンチ組の中でも制作期間が短い上に制作ノウハウもまだ少ないとか色々事情があったんだろう
業務用のデータをPCEへコンバートを急増ドライバでやって調整不足なのもあったかもしれない
今聞くとビックリマンだけ他のPCEソフトとは音の鳴り方が異質な感もある
865: 2022/07/27(水)21:12 ID:7B3KbCGU0(2/2) AAS
PCE版R-TYPEのサウンドはコナミのSCCにかなり近くて
当時はグラ2と同じ音色だと感じたっけな
866
(1): 2022/07/27(水)21:23 ID:XfVJLdL50(1) AAS
pceの内臓音源でSCCのこのポワーンとした音色って出せる?

動画リンク[YouTube]
↑この部分のような
867: 2022/07/28(木)03:50 ID:9EoCk9JW0(1) AAS
ビックリマンはコインがダントツだけど全体に音デカかったような印象があるな
店でのカーソルの音とかピンチの時のアラームとか
タイトル画面のパンパカパンパンパーン!ってファンファーレとか
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