[過去ログ] ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
857(1): 2022/07/25(月)21:07 ID:smpNEMxB0(1) AAS
>>855
>サンプルの深さ
そうかもしれんね、PCEの方は初期の頃ビックリマンとか音割れ起こすのあったが
以後それを避ける為か、全体的に音量低めになったように思うのよね。
そこでサンプル時点で5bitフルで使わなくなったのかなと。
しかし設定時に8bit使うのに中途半端に5bit分しか使えないとか色々勿体ないよなあ
でも本当の所はD/A変換含めた音合成がSCC等よりタコなんじゃなかろうか
858(1): 2022/07/26(火)03:59 ID:BdKGuxgqdFOX(1) AAS
動画リンク[YouTube]
ラーミアを8倍速にするチャレンジ
859(1): 2022/07/26(火)08:51 ID:VUyUIXhx0FOX(1) AAS
>>857
元ウエストンの坂本さんがSNSでビックリマンの音響関連についてこうコメントしてた
移植は坂本じゃないので臆測ですが、当時は音量を合わす規定が無かったのもあり、
あまりケアは無かったのかもしれません。その上でモンスターランドの音を再現する為に矩形波を敢えてならすと
矩形波はエネルギー的に最も大きく歪んだ音ようなものなので他のゲームより大きくなったのだとおもいます。
860(1): 2022/07/27(水)02:48 ID:agtq2PFd0(1) AAS
メガドラばっかり言われるけどPCEも音割れ問題抱えてたんだな
まあ当時のコンシューマの音源なんてどれも問題あって当たり前だったけど
861: 2022/07/27(水)03:09 ID:Fz+F+9c20(1) AAS
>>858
マップデータだけ使い回して初期化処理から書いてるのか
先がずいぶん長そうだなw
862(1): 2022/07/27(水)20:09 ID:flyt2Ieba(1) AAS
>>860
自分の遊んだ範囲では内蔵音源の音に問題感じたことはないので、初期作品の一部が問題持っていただけではないかな
ビックリマンは遊んだこともデモ見たこともないのでわからないけど、初期作品でいえばThe功夫は別に問題なかったよ
863: 2022/07/27(水)20:18 ID:nWU65dwj0(1) AAS
>>862
The功夫は問題なかったよ、だけどビックリマンではボス倒した後のコイン散らばる所だったかでな。
多分>>859 の言う通り、5bitレンジの波形メモリで0と31だけで波形作った上で
ボリュームも最大とかやってしまったのではないかなと。
普通に波形作るならピークを31にすると思うのでピークの時間が短いサンプルになるはず
864: 2022/07/27(水)21:02 ID:7B3KbCGU0(1/2) AAS
ビックリマンワールドだけ当時のTVのモノラルスピーカーだと音割れしてたな
ロンチ組の中でも制作期間が短い上に制作ノウハウもまだ少ないとか色々事情があったんだろう
業務用のデータをPCEへコンバートを急増ドライバでやって調整不足なのもあったかもしれない
今聞くとビックリマンだけ他のPCEソフトとは音の鳴り方が異質な感もある
865: 2022/07/27(水)21:12 ID:7B3KbCGU0(2/2) AAS
PCE版R-TYPEのサウンドはコナミのSCCにかなり近くて
当時はグラ2と同じ音色だと感じたっけな
866(1): 2022/07/27(水)21:23 ID:XfVJLdL50(1) AAS
pceの内臓音源でSCCのこのポワーンとした音色って出せる?
動画リンク[YouTube]
↑この部分のような
867: 2022/07/28(木)03:50 ID:9EoCk9JW0(1) AAS
ビックリマンはコインがダントツだけど全体に音デカかったような印象があるな
店でのカーソルの音とかピンチの時のアラームとか
タイトル画面のパンパカパンパンパーン!ってファンファーレとか
868: 2022/07/28(木)12:29 ID:SQ5AjZlg0(1) AAS
>>866
まあ音色という意味合いなら出そうと思えば出せるでしょ
869: 2022/07/28(木)22:23 ID:DlGXY3L2M(1) AAS
SCCといえばフワッとしたサイン波(withプチノイズ)と
ゴギゴギしたシンセベース。
特にフェイドアウトの処理と波形の相性が悪いのか、
その部分がやたら耳に残る。
870: 2022/07/29(金)22:12 ID:Q1iWfHYu0NIKU(1) AAS
SCCとPCEの内臓音源ってスペック的にはどっちが上なの?
871(2): 2022/07/30(土)06:48 ID:wHON6vSMa(1/2) AAS
基本はこれ
SCCは1音色8ビット32サンプルで4音色ないし5音色が定義可能、同時発音数5
PCEは1音色5ビット32サンプルで6音色定義可能、同時発音数6
たしかSCCはこれで全てだったと思う音量コントロールもCPUが頑張ってた気がする(間違えてたら訂正頼む、パニングもあったのかな?)
PCEはチャンネルごとの音量コントロールパンコントロールとLFOまたは音色合成とノイズモードDACモードを持つ(こっちもハード資料未確認の記憶のみなので以下同文)
多分R800を音楽に張り付けるとSCC、ゲームへの使いやすさではPCEといったところでどちらかが単純に良い悪いというものでもないかと思う
872: 2022/07/30(土)06:58 ID:wHON6vSMa(2/2) AAS
>>871
ごめんなさい、チャンネルごとの音量コントロールあるってうぃきぺに書いてました、間違えてたみたい
(ハードウェアエンベロープがないという話と混ざったのかも……)
873: 2022/07/30(土)10:41 ID:8P7vXN8b0(1) AAS
>>871
PCEは波形メモリ6音モードと波形メモリ4音+矩形波・ノイズに2音のモードがあって
ゲーム制作の上で作りやすいようにしてる柔軟な設計だったと思う
まあこの時代のハードはどこもサウンドドライバの精度と制作側のスキルいかんで色々と特色出たな
874: 2022/07/31(日)08:06 ID:wI/iUaUfd(1) AAS
PCEの沙羅曼蛇は滅茶苦茶音が良かった
それが答えだ
875: 2022/07/31(日)09:02 ID:pbAFwAS40(1) AAS
ウルフルズかよ
876: 2022/07/31(日)09:02 ID:VcjZOmhw0(1) AAS
サウンドドライバの優劣が強すぎるハードNo1はスーファミだと思う
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 126 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.016s