[過去ログ] ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
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883: 2022/08/04(木)13:39 ID:RG1WZfnO0(1) AAS
そういうの動画サイトで海外PCのゲーム見てるとコモドール64に圧倒的に多いな
884: 2022/08/04(木)22:21 ID:iZRKYmH20(1) AAS
>>882
まあ、Windows等の時代になって、1つのPCM出力に効果音からWaveファイル、
ソフトMidi音源他何でもソフト合成するようになったのだけどな。
専用の音源チップや多重PCM音源再生は過渡期の物だった事に。
885
(1): >>879 2022/08/05(金)01:52 ID:OZdk9eMp0(1) AAS
>>880
>>881
言い方が紛らわしかったかもしれないけど
自分の言った「ハード」ってのは「ゲーム機本体」って意味
カートリッジ側に拡張音源チップを積むとかでもなく、ただの容量増加であれだけ鳴らせるなら
自分には紛う事なき「ソフトの進化」なんだけど
だって容量増加って当時から全ハードの全ソフトでやってるわけだし
その規模が当時とは比べ物にならなかったとしても、サウンドドライバが当時と同じものだったら
鳴らせる音数や音質は当時と同じになる…でしょ?
逆に当時のソフトを当時のデータ、当時の容量のままであっても、XGMを使ってサウンド周りを作り直したら
省1
886: 2022/08/05(金)08:09 ID:/LjjtmPo0(1) AAS
見込めるっても現役の市場には納期ってもんがあってだな
時間というのは有限なのじゃよ
887: 2022/08/05(金)18:11 ID:y0ONkMFM0(1) AAS
これだから素人は。。
888
(1): 2022/08/05(金)21:21 ID:xQIbpZjV0(1) AAS
>>885
ソフトの進化には違いない。
FCにはカセット側で音源拡張する余地があった
MDの場合は無理だっただろうが
遊びがちのZ80のお陰でメインCPUに影響を少なくしてソフトで拡張できるのは面白いよね。

XGMに差し替えるとサウンド回りが結構直しが必要になると思うよ
68000側で音源を扱う事でPCM音質改善してるソフトもあるし。
Z80を遊ばせているゲームなんかだとマシだろうけど。
それと当時のデータを使うとPCMを増やせない。
889
(1): 2022/08/05(金)21:30 ID:Gx+cTSu60(1) AAS
>>888
> MDの場合は無理だっただろうが

無理なわけねーべ
890: 2022/08/06(土)08:55 ID:5QNaBqkr0(1/2) AAS
>>866
これ聞いてるとSCCって
PCEのCDの生音声に合いそうな音質だな
891
(2): 2022/08/06(土)10:38 ID:5QNaBqkr0(2/2) AAS
ファミコンでのランダムの表現って手に入りにくいなってくらいの印象なんだが
らいじんのけんが簡単に手に入るカセットとそうでないカセットに出荷時に分かれていたら
入手確率は現実のランダムに似てくる?
892
(4): 2022/08/06(土)12:26 ID:Did1n6sra(1/2) AAS
>>889
FCの場合はカートリッジにAudioの端子が出ているけど、MDはアドレスとデーターしかないと思うの
(もちろん、カートリッジに乗せたコプロセッサでPCMデーターを合成してそれを本体のCPUが出力するという方法は取れなくもないけど、カートリッジ上のチップがダイレクトに音声信号は出せない)
893: 2022/08/06(土)12:30 ID:Did1n6sra(2/2) AAS
ごめん 「しか」 は不正確だったね 
グラウンドやタイミング関連の信号などはあるので
894
(1): 2022/08/06(土)14:15 ID:LxC/mtjN0(1) AAS
>>892
FCにはあるけどNESにはAudioの端子無いようで、拡張音源海外向けではないのよなあ。
895
(2): 2022/08/06(土)19:05 ID:HNJcAiC90(1) AAS
>>892
カートリッジ上のチップに音声回路(AV出力)つければ良いだけ
896: 2022/08/06(土)19:13 ID:qI+j/EX90(1) AAS
>>894
NESではMIRACLEというピアノ練習ソフトとキーボードのセットが出てたけど
ピアノの音はキーボード側から出力でNES側の音はメトロノームやミニゲームを担当だった
コナミのドレミッコよりサイズ大きくわりと本格的に弾けそう
動画リンク[YouTube]
897
(1): 2022/08/06(土)19:46 ID:2Ny56eaja(1) AAS
>>895
ああうん、カートリッジにスピーカー載せたりLINE OUT装備すれば可能だね、32X方式
898
(1): 2022/08/06(土)23:22 ID:1t8WBT6q0(1) AAS
>>891 は何を言ってるんだろう?
誰か解読よろしく
899
(1): 2022/08/07(日)06:22 ID:80TzhrTM0(1/3) AAS
>>898
おそらくドロップ率含む乱数がゲーム機依存だと思い込んだ上で、ドロップテーブルが違うカセットをバラバラに流通させたらランダム性が向上する
と言いたいのだろう
900
(1): 2022/08/07(日)13:29 ID:5cdxElag0(1/2) AAS
アイテムを落とさないモンスターと別IDで
100%アイテムを持とす同種のモンスターが混ざっていないのは何でや?みたいな話 
所持しているかいないか倒してみるまで分からない、というのは変だと思う
901: 2022/08/07(日)15:24 ID:4AKWOHqva(1) AAS
ごめん何が言いたいのかさっぱりわからん
902
(1): 2022/08/07(日)15:52 ID:DnfKqpUP0(1) AAS
>>900
>所持しているかいないか倒してみるまで分からない、というのは変だと思う
それがなんで変なのか、もっと説明してみて
一応言うけど倒す前に(エンカウントした時点で)持ってるか持ってないかをランダムで決めることは可能で簡単だよ
マインドシーカーでいえばユーザーが選択する前に当たりがコンピュータ内で決まってないとフェアじゃない
(超能力開発ソフトとして偽物になっちゃう)とかそんなような話なのかな?
そういう意味でDQ世界内でリアルなレアアイテムのあり方をさせることはROM1種で可能だ
太閤立志伝とかはそれに近い。ただしちゃんとやるほどバックアップメモリがもっといる
逆にポケモン赤緑式にROMの種類を増やすのは、そんなしょーもないことのために
バグのリスク等考えると良い手とは思えない
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