[過去ログ] ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
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933(1): 2022/08/10(水)05:17 ID:IhhE7VWN0(1) AAS
>>932
ミキシング回路と言っても本体側に増えるのは下手すりゃ抵抗一本
そこをケチって、カセットの信号を一本増やすのはコストダウンの見地からしたら割に合ってないと思う
CS信号は普通に動作させるのに必須な信号であって拡張用じゃないよ
BG用のスクリーンを縦並びにするか横並びするかのアドレス線が出てるけど
カセットにメモリ積めばスクリーンを4画面にできた。これはもしかしたら想定内の設計かもしれない
あとこれはレスじゃないけど
スーパーマリオ1の時点でバンクを使わない最大メモリを使ったカセットの集大成という位置付けで
それ以降の大容量はディスクシステムでって予定だった。って話を見た気がする
なのでMMCとかバンクによる大容量ってのも本体の設計当初からは想定外だったと思う
934(1): 2022/08/10(水)22:02 ID:l7E5YAXka(2/2) AAS
>>933
> カセットにメモリ積めばスクリーンを4画面にできた。これはもしかしたら想定内の設計かもしれない
カセットに積んだVRAMを使うときに本体のVRAMを動作させないようにするためにCS信号を制御できるように作られています。
もしかして、本体VRAMのCS信号がカセット側に出力されていると思っています?
PPUのA13を反転した信号(/PA13)がカセット側に出力されていて、カセットにVRAM載せない場合は、
カセット側で/PA13を本体VRAMのCSに接続して本体側に信号を戻しています。
カセットにVRAM載せて本体のVRAMを使わない場合は、/PA13をカセットのVRAMのCSに繋いで、
本体VRAMのCSは常にHにするって感じになりますね。
> BG用のスクリーンを縦並びにするか横並びするかのアドレス線が出てるけど
本体VRAMのA10に繋がる線がカセット側に出ていて、カセット側でPPUのA11かA10を接続して本体に信号を戻すことで、
省4
935: 2022/08/11(木)01:12 ID:ZqFHuG6N0(1) AAS
>>934
よくわかった。あなたの言うVRAMという言葉がBGテーブルとアトリビュート用の本体RAMだけを指してる
(敢えてくどい説明)ってことが判った。こちらはVRAMと聞くとCHR-ROMはROMであることが多いとは言え
PPU側バスに繋がる全般のメモリだと思っていた。本体VRAMとも言ってるのだからそれ以外にあるか?
と言われると苦しいのだけど 933 を書いたところまでそんな風に思ってしまってた
> もしかして、本体VRAMのCS信号がカセット側に出力されていると思っています?
と言うより >>932 がそういう意味で言ってるのだと思ってた
> カセットにVRAM載せた時の制御には使えないですよ。
これはまさに前半の説明の/PA13のことも含んで「~のためのアドレス線が出てる」と言ったつもりだった
省5
936: 2022/08/11(木)11:53 ID:Q4jEb8Tk0(1) AAS
まあ任天堂もファミコン設計時には後にあんな大ブームになって
何年も市場が継続するというのは想定外だったろうな
当時のテレビゲーム市場は1機種で長くても大体2年くらいだし
なので最初から何年もの市場継続を考慮しての拡張性を持たせてたというのは無いだろうなあ
937(1): 2022/08/11(木)12:31 ID:GypTMdUr0(1/2) AAS
ファミコン2が出てたら面白かったかもね
ゲームボーイカラーに近いスペックの
事実上PCEがそれだけど
938: 2022/08/11(木)19:57 ID:WOzk25jc0(1) AAS
もしディスクシステムを出さずに上位互換のファミコン2を出すとしたら、
BG画面をもう1レイヤー追加とか、拡張音源搭載、
コンポジット出力装備、4人対戦向けに拡張コネクタ追加あたりだろうか。
当然新型対応ソフトもオリジナルの本体でも動作することを義務づけた上で。
939: 2022/08/11(木)21:34 ID:GypTMdUr0(2/2) AAS
コントローラは5個までインターフェースあったけど使ってないしね
ツインファミコンで短絡してあったとこ
940: 2022/08/12(金)08:33 ID:cu2dUHxO0(1) AAS
>>937
SFCの前にんな中途半端なもんだしてたら大惨事になってだろうな
941: 2022/08/12(金)22:53 ID:Js5SF4Em0(1) AAS
SUNSOFT is back ! サンソフトが復活を予告
動画リンク[YouTube]
942(1): 2022/08/12(金)23:20 ID:Z3Dpst4n0(1) AAS
>>905
それならエンカウントした時点でモンスター個々の持ち物を(乱数で)確定してそれが分かるように表示することもできる
「ドラゴンCは なにか もっていそうだ!」みたいに表示するとか、モンスターの絵に何か印つけるとかね
一応そういうRPGはすでにあって、物持ちなやつから先に倒すなんて戦略も生まれたりする
でもそれをやると追い剥ぎが戦闘中の意識の大部分を占めるようになってゲーム性も雰囲気も変わるよ
正義の勇者というより目が$マークになってる感じ
まあそれ言ったら「今でもはぐれメタルが出た時はみんな目が$マークなってるやん!」と反論するかもしれない
じゃあ別のアイディアで、出現率が超低率で、見た瞬間に稀少と分かる「(○○の剣持ちの)ドラゴン」みたいなモンスターを出す手もあるね
ROMを分ける必要はないし、容量も全然食わず出せる
ただそれだと変わったアイテムを取れるモンスターがそこに出るというのが一度見たら分かってしまうから、
省2
943(1): 2022/08/13(土)01:31 ID:7oyhroMk0(1/3) AAS
>>942
そんな事よりFC位だとRAMがとても少なくて苦労するのだから
出現時に決定するよりギリギリまで後回しの判定の方が合理的だろう。
FCなんか2kBしかないのだよ。ゼロページとスタックページで1/4食うし
944: 2022/08/13(土)06:25 ID:Kyt+6eFx0(1) AAS
スーファミはちょっとした改造で同軸デジタル音声出力出せるけどメガドライブもYMF276に配線繋ぎ変えて回路整えたらデジタル出力できるのかな?
945(1): 2022/08/13(土)10:46 ID:SqTLL1J40(1) AAS
>>943
話の発端までちゃんとさかのぼって読んでる?
946(1): 2022/08/13(土)14:27 ID:7oyhroMk0(2/3) AAS
>>945
は?
エンカウントした時点で確定してるって事は敵毎にRAMに記憶させとかないといけないのよ?
判定後回しなら不要になるので合理的と言ったまで。
947: 2022/08/13(土)18:19 ID:vGwDRXIZ0(1) AAS
>>946
君が正しい
948(1): 2022/08/13(土)22:26 ID:zFsJSX5U0(1) AAS
つーかこの話はいい加減自重して欲しいと思う
スレタイ的な限界の話とは関係なくて
どこまでも行ってもただの「俺の遊びたいRPG仕様」の話でしかない気がするんだが
そうじゃないと言うなら、その理屈を合わせて議論してくれりゃいいが
949(2): 2022/08/13(土)22:52 ID:7oyhroMk0(3/3) AAS
>>948
ただ、RAMが少ない事による制限は限界の話に合致はする。
FCより後のスーパーカセットビジョンなどはCPU内蔵分の128Bしかないトンデモマシン。
サウンドも実質1音だし、ライバル見てないよな。
SG-1000も1kBしかなく、mk3で8kBに。
FCが少ないと言っても高価なSRAM使って2kBは当時としては妥当。
950(3): 2022/08/14(日)03:01 ID:SOe+DT0x0(1/2) AAS
>>949
話題になってる仕様の話を全部追えてるか自信がないから間違ってたらスマンと先に言っておくけど
1、他のハードの話は無関係だと思うのでノーコメント
2、RAMが少ないと言ってもDQ3以降のバックアップメモリありならワークとして使えるRAMも増えてて
話題の仕様を載せること自体たいした問題じゃないと思う
3、逆にバックアップメモリなしならやれることの限界はさがるが
2と3どちらにせよ、たとえばDQ2や3の完成後にやりくりしてその仕様を追加で載せるとかなら非現実的な話だろうけど
システムをどうするか検討の余地がある開発初期の話なら、どっちにしろ普通に可能っちゃ可能だと思う
ただ、どっちにしろDQ系のランダムエンカウントする仕様でドロップアイテムだけ先に判別できる仕様ってのは
ゲームの仕様としてバランスを欠いてる感じがするし、作り手の側から見たら無駄な追加仕様にしかなってなくて
省1
951(2): 2022/08/14(日)14:49 ID:lXYGyyY+0(1/2) AAS
>>950
SFC位のRAMあれば可能だろうが、追加RAMの無いFCのDQ2で可能とか簡単に考えすぎ。
ゲームの状態を記憶しとくRAMがとても少ないのだぞ。
仲間を呼ぶ系の敵とかのマドハンド増殖とか考えて足りるのか?
952(2): 2022/08/14(日)16:09 ID:7A5bICP20(1) AAS
何度見てもFCソードマスターの多重スクロールの原理が分からない
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