【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (940レス)
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546: 12/02(月)18:26 ID:35yFLdTLM(1) AAS
CPUの動作クロックやビット数だけじゃ実効値はわからんよな、ほんと。
547(1): 12/02(月)18:34 ID:zpV39k9/0(2/3) AAS
高速CPUとSRAMとそこそこの色数でスペックを固めたPCエンジンが、
アーケード移植では使いやすかったって事なのね
548: 12/02(月)19:40 ID:/zLI5ycQ0(1) AAS
PCエンジンはファミコンのノウハウまんま使えるから最初から性能フルに発揮できたのと
本体発売した時期的に移植先になりやすかった感じかな
549: 12/02(月)19:41 ID:qjybypKeM(1/2) AAS
そんかわりPCエンジンは爆速CPUに見合う足回りを固めるために高価なSRAMが必須でメインメモリが64kから発売前に8kに減らしたり、HU-CARDも今で言うサムスンのSSDみたいに高速な帯域持たせていたから製造コストが高くて、CD‐ROMへの移行は必要性に迫られていたり、各社が制限とコストと戦っていたね
550(2): 12/02(月)19:45 ID:m74iIHsd0(3/11) AAS
>>543
VDPのキャラクタ書き換え能力はSFCを上回ってるし
回転拡大縮小にしてもSFCはBGのみに限られてるわけだからそこまでの性能差は無いと思うけどね
>>547
PCエンジンはSRAMしか使えない事が足かせになってるよ。ワークRAMが8KBだからねぇ
それとメガドラを超える部分って色数しかないし
6502をカスタムして高速化したのはファミコン上がりのプログラマがプログラムを組むことができるから
相当なアドバンテージだったとは思う
551(1): 12/02(月)19:47 ID:UnB4/Oah0(1) AAS
>>527
FDDはそういう使い方もあるけど、モデムと組み合わせるのが一番だぜ
そうすればゲーム図書館の配信ソフトもFDDに書き込めるわけだからもっと充実したソフトを提供できた
64DDよりも5年以上早くゲームの"書き換え”という新しい遊びが提供できた
モデムを持っていない人?そこはTAKERUと組んだら解決するぜ
552(1): 12/02(月)19:55 ID:qjybypKeM(2/2) AAS
>>534
>そもそも拡大縮小回転の計算に68000使うと言う設計思想だからVRAMへの転送が解決したとしても、そもそもキツいのよな。
今で例えると、メガドラにcore i5 2.0GHzを積んでいて、メガCDに GPUとしてcore i7 3.0GHzを搭載しました!みたいな話なのよな。そんで、そのCore i7とVRAMを苦し紛れにUSB1.0で無理矢理接続してる。GeForceでもRadeonでもなくcore i7。スカラ型のプロセッサにベクトル演算させてるからスピードが出ない。
今なら社内にアーキテクトの専門家がいなかったんだろうなとわかるけど、当時は小学生高学年くらいだったから、手に汗握りしめてメガCD凄いやんけー!!って興奮していたのは良い思い出(´・ω・`)
553: 12/02(月)19:56 ID:m74iIHsd0(4/11) AAS
>>534
メガCDの回転拡大縮小は専用のDSPが用意されていてハードウェアな回転拡大縮小だよ
メガCDの68Kはキャラクタパターンを用意してそのDSPに指令を送るだけ
554: 12/02(月)20:04 ID:m74iIHsd0(5/11) AAS
>>551
あ~、確かにゲーム図書館とは相性良いかもなぁ
ゲーム図書館は確か1200bpsで一番最長でダウンロードに7分位掛かっていたと思う
これ、毎回ダウンロードし直してたからなぁ
テラドライブ持ちの知り合いがダウンロードしたゲームをテラドライブを使ってセーブ
更に別な知り合いがゲーム図書館の配信の仕組みを解析して
そのセーブしたゲームとゲーム図書館のROMを1つにまとめてテラドライブのみで遊べるようにしてた
海外の解析人曰くでびとぴーはゲーム図書館のROMとセットになっていたらしいから
あのゲームは当時ゲーム図書館向けに作られていたんだろうなぁ
555: 12/02(月)20:05 ID:qDvh+NdR0(4/4) AAS
ファミコンやマーク3に3.1MIPSも出せるプロセッサ搭載して殴り込んだPCエンジンはちょっとマジキチ仕様だった。マーク3のCPUなんて親のNECのプロセッサ使っていたもんだから、NEC本体も商売やりづらくなったろうね。任天堂の山内社長にNEC本体の社長も呼び出されたそうだし。親会社としては、PCエンジンでゲームビジネスを終わらせる必要があった。PC-FXがかなりダウングレードした仕様になったのは親会社から、客の商売荒らすなと怒られたんだろうな。ポリゴンマシンになるはずのPC-FXがああなったのは、そう言うこと。
世界最強のベクトルプロセッサ開発元のNECが3dチップ完成させられなかったとかあり得ないし
外部リンク[html]:monoist.itmedia.co.jp
556(1): 12/02(月)20:16 ID:mbDVjrUuM(1) AAS
>>550
>VDPのキャラクタ書き換え能力はSFCを上回ってるし
>回転拡大縮小にしてもSFCはBGのみに限られてるわけだからそこまでの性能差は無いと思うけどね
いくらなんでも、SFCの拡大縮小回転とメガCDのそれはレベチだよ。SFCは60FPS出せるし。この辺りはYouTubeの『メガCDの世界』を見れば、わかりやすくまとめてくれてるよ
557: 12/02(月)20:18 ID:m74iIHsd0(6/11) AAS
MIPS値が当てにならないのはMD版とSG版の大魔界村を見ると分かりやすいかもなぁ
それぞれが違った所で処理御師を起こしてる
558(1): 12/02(月)20:22 ID:hyLp+oH0M(1) AAS
浮動小数点演算もない時代ではFLOPSは使えないし、MIPS値も低い、足回りも遅いとなるとメガドラは逆に何なら速くできるんだ?
559: 12/02(月)20:24 ID:m74iIHsd0(7/11) AAS
>>556
60fpsの代わりにSFCの回転拡大縮小はBGのみでスプライトには適応できなかったり
メガCDのような2軸回転は外部プロセッサを使う事になるし複数のオブジェクトにも対応できない
この辺りも一長一短って感じだと思うけどな
SFCはカセットに何でも詰めるし実際にそういうカセットが有るから何処までを比較対象にするかは難しい所だとは思う
560: 12/02(月)20:27 ID:m74iIHsd0(8/11) AAS
>>558
それこそ何に使うかで変わってくるから簡単には答えられんでしょ
強いて言うのならシミュレーションゲームなんかには強いんじゃね?複数の数値を用いた32bit演算能力になるんかね
561: 12/02(月)20:30 ID:of9Q8QTU0(1) AAS
6502系は速いと言ってもその性能を引き出すには相応のスキルが必要だからな
562: 12/02(月)20:32 ID:6E6p91EpM(1) AAS
スーパーファミコン対メガドライブのスレを読んでいると、スーファミは3.58MHzだから、メガドラは2倍速いとか書き込まれてるのは間違いだよな
YouTubeでもそう言うコメントがある
563(2): 12/02(月)20:38 ID:zpV39k9/0(3/3) AAS
>>550
アーケードゲームの移植は大容量RAM要らないし
RAMが少ないのは足かせになってないと思うよ
564(1): 12/02(月)20:56 ID:m74iIHsd0(9/11) AAS
>>552
良い例えが見つからんなぁ
メガドラ本体を80386、メガCDは80387って感じかねぇ
回転拡大縮小の演算を行う為のコプロセッサ
メガCDの68Kはメイン処理に対するコプロセッサみたいな感じ
だから表示自体はメガドラの表示能力を超える事は出来ない
って、ところかねぇ
565(1): 12/02(月)21:09 ID:m74iIHsd0(10/11) AAS
>>563
妖怪道中記は当初RAM32KBで作られていて完成後に
8KBに減らされて全部作り直しだったらしいからなぁ
VRAMに転送する為のバッファにも使うと思うんだけどそれを含めても8KBはなぁ・・・
スプライトアトリビュートなんかでもRAMは消費するし
スコアがウィンドウ表示だったらそこでもRAMは消費する
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