[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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859: 2024/12/17(火)21:21 ID:jPANmyX/M(1) AAS
メガドラが一軍だったらおそ松やウッドストックは何なんだよ(´;ω;`)
860(1): 2024/12/17(火)21:53 ID:cLBWxDHG0(2/2) AAS
ACチームは68Kの扱い方を熟知してるだろうけど
CSチームはそれまでZ80しか扱った事は無いだろうし68Kを持て余していたんだと思う
861: 2024/12/17(火)22:02 ID:ea9iCHz60(3/3) AAS
スペハリ2とかマーク3からのステップアップと考えれば十分すぎる出来だよな
アーケードレベルを期待するからガッカリするだけで
862: 2024/12/17(火)22:33 ID:Is6/EE/C0(1) AAS
>>833
セガ・ファルコム設立はリアルタイムでは衝撃的だったけど、今振り返ると無理があるかな
大体、ファルコム自身がイース3で主要スタッフが抜けたせいか4を作っていない
4の原案はファルコムといっても、イース1・2の経験があるハドソンはともかく
新規スタッフ募集のセガ・ファルコムでいきなり4を作れと言ってもそりゃ無謀というものだ
863: 2024/12/17(火)23:39 ID:/CLho4/S0(1) AAS
バランスの良かったMD版フェリオスが微妙な評価なのはグラのせい
864: 2024/12/17(火)23:51 ID:Bx1T1++S0(1) AAS
グラのせいと言うか、アルテミスがブ・・・・・・
865(1): 2024/12/18(水)00:03 ID:qvvVCJ/qM(1) AAS
ハードが高性能でもPCエンジン版イースみたいなもんは作れないのよな。イース1・2なんて初代ロムロムだしな。スタッフの技術や作品に対する理解、表現力、画力、いろいろ必要
SEGA本体はアーケードの雄のくせして、初代イースの移植、ソーサリアンの移植とアレンジ、スーパー大戦略とかパソコンゲームの移植は上手いから、SEGA本体がイース2やイース4をやれば良かったのに。ロムロム版イースが出る前は間違いなくmk3のイースが家庭用最高峰だった。
866: 2024/12/18(水)00:39 ID:NL2mtapd0(1/2) AAS
>>850
アレで世界一と思ってるから任天堂に勝てなかったんだろうなw
867(1): 2024/12/18(水)03:27 ID:zNI0exOk0(1/5) AAS
今、メガCDの設計を見るとかなりアララな設計だったんだね。それ以前にメガドラもいろいろヤハかったみたいね。仕様やスペック表に出てこない部分でいろいろミスや未熟な部分があったみたい
サウンドに可聴域がごっそりカットされてるなんてよく調べたもんだと思う
868: 2024/12/18(水)03:31 ID:7cOB8QZP0(1/2) AAS
>>854
コナミもニチブツも4社と比べたら全然弱小
869: 2024/12/18(水)03:41 ID:CB/908o50(1/2) AAS
まあ任天堂がアーケードの雄というのも違和感があるけどな
あと一枠がなかなか思い付かないな
海外勢アリならアタリとか無理に四天王にしないで三巨頭で留めておくか
870: 2024/12/18(水)04:34 ID:zNI0exOk0(2/5) AAS
任天堂は初期アーケードの有名企業かな
インベーダーブームの次の世代
871(2): 2024/12/18(水)04:43 ID:zNI0exOk0(3/5) AAS
>>860
そもそも68k自体がめちゃ遅・・・
872: 2024/12/18(水)04:46 ID:7cOB8QZP0(2/2) AAS
インベーダーブームより前からファミコンで大当てして家庭用に力いれるようになるまで紛れもなくアーケードのトップ4だよ
873(1): 2024/12/18(水)04:56 ID:zNI0exOk0(4/5) AAS
ファルコムの加藤さん亡くなってんだな
立川に向かって敬礼
加藤 正幸さん(かとう・まさゆき=日本ファルコム会長)15日午前3時ごろ、東京都内の病院で死去、78歳。東京都出身。葬儀は近親者のみで行う。後日お別れの会(仮称)を開く予定。(了)
874: 2024/12/18(水)06:27 ID:itLFSwEQ0(1/7) AAS
>>867
メガCDの回転拡大縮小の方法は「メガドラを拡張する」って事を考えれば致し方無しって感じ
メガドラの場合は「とにかくコストカットの傷跡」みたいな物が見え隠れするというか
VRAM128KB積める設計で64KBに減ってるとか
それとサウンドに関していえば「急遽仕様変更の傷跡」って感じかなぁ
「拡張音源を積めるようにした結果、それが原因でノイズが乗ってしまい、
そのノイズをカットする為にフィルターを入れたら可聴領域まで削る事になった」というか
「やりたい事を無理やり詰め込んで市場を確保しようとした結果・・・裏目に出た」が詰め込まれているというか
875: 2024/12/18(水)06:35 ID:itLFSwEQ0(2/7) AAS
>>871
遅くてもその分「高い負荷」に耐えられるんだけど
その「高い負荷」が熟練度の差で見えてなかったて感じかなぁ
だからローンチは見た目だけ派手な演出のできるMK3みたいなゲームが多かったんだと思う
X68KやACでゲームを作っているメーカーの参入でどんどん動きにも派手さが出てきたというか
876: 2024/12/18(水)06:55 ID:itLFSwEQ0(3/7) AAS
例えば32bitの足し算をするなら68Kなら1命令で済むけど6502でやるとなると4回の足し算をする必要があるし
32bitの数値比較をすると68Kなら1命令だけど6502でやるとなる4回の比較が必要
巨大なテーブルを扱う場合もPCエンジンは2MBのメモリ空間を持っていても
実際にCPUが扱えるのは64KBで更に8KB単位のバンク切り替えだけど68Kは16MBのメモリ空間を持つし
(メガドラの場合カートリッジで使えるのは4MBまででそれ以上はバンク切り替えだけど)
そうなってくると1命令で時間がかかったとしても
数値を入れ替えながら演算しなければならない6502よりも当然早くなってくる
877: 2024/12/18(水)07:19 ID:CB/908o50(2/2) AAS
>>871
これも誇張されがちだけど普通にベースクロックが(同世代ライバル機種と比べて)高いから遅いということはない
878(1): 2024/12/18(水)07:50 ID:+erVEViU0(1/2) AAS
CPUを比較するなら、1命令で消費するクロック数も含めて比較しないと…
MC68000は単純な命令が4クロック、平均10クロックくらい必要だったと記憶
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