[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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968(1): 12/20(金)19:58 ID:9mGOM6n00(6/10) AAS
>>965
メガCDのデータの転送が遅いって書かれる事が多々あるんだが・・・何も遅くなってないよ
画像の書き換えは純粋なVDPのみの速さだけでメガCD側の機能の影響は受けない
画面描画はスコアやゲージのみがスプライトで自機を含めてすべてBGという変態っぷり
ナイトストライカーの解像度は40x28キャラ(320x224ドット)を使っていてメガドラのBG管理は32キャラx32キャラ単位だから
BG1面辺り横64キャラx縦28キャラ = 1792キャラクタ、それが2面で3584キャラクタの書き換えが必要になる
1キャラクタ当たり2バイト消費するから7168バイトの書き換えが必要でメガドラの書き換え能力も1フレーム辺り7168バイト
ピッタリではあるけどスプライトアトリビュートやパレットも書き換える必要があって転送能力を超えてしまう
だからBG1面分を半分の描画で済ませて
縦のスクロール位置を書き換える事で転送能力をオーバーしないようにしてるんだと思われる
省2
969: 12/20(金)20:08 ID:9mGOM6n00(7/10) AAS
>>967
設計の時点ではCDROMは考慮されてなかったとは思うけど
開発途中でCDROMを意識した作りに変更されたっぽいね
電源についてはメガドラの電源スイッチを入れるとメガドラ側のアダプタの+9Vがサイドスロットを経由してメガCD内部に入って
それがスイッチとなってメガCD側のアダプタの+9VがONになるようになってる
1個で間に合わないのは電流不足によるもの・・・。
転送の帯域はカートリッジと全く同じよ
カートリッジコネクタのバスとサイドスロットのバスはほぼ同一信号だし
CPU同士のRAMアクセスがぶつからない限りノーウェイト
970(1): 12/20(金)20:42 ID:g5QtBWnB0(3/4) AAS
読めば読むほど付け焼き刃だったんだね。イヤホンジャックからステレオサウンド引き出したり、可聴域がカットされていたり、ACアダプタが二つ必要だとか、拡大縮小が使い物にならなかったとか
等身大のメガドラってパワーワードだね
屁理屈言えば言うほど現実との乖離が際立って悲しくなる。
971: 12/20(金)21:15 ID:02pB5ONW0(2/3) AAS
画像リンク[jpg]:pbs.twimg.com
付け焼き刃だと・・・・・・!?!?!?
どこがじゃ!!!!!
972(1): 12/20(金)21:19 ID:/dgnyqEH0(1) AAS
カラオケアンプいいなあ
973(1): 12/20(金)21:21 ID:9mGOM6n00(8/10) AAS
>>970
現実との乖離って何だろう・・・w
スペックの分からない人に説明してるんだけど理解できないと屁理屈にされるんだねぇw
イヤホンジャックからステレオ引き出すのって今でも当たり前にやってね?
拡大縮小が使い物にならない・・・はどうなんだろうねぇ
サンダーホークやヘブンリーシンフォニーなんかはあの機能有りきっしょ
974: 12/20(金)21:22 ID:9mGOM6n00(9/10) AAS
>>972
メガドラ+メガCD+メガCDカラオケとテラドライブの横幅はほぼ同じだった!
975: 12/20(金)21:27 ID:6Jhw3rQA0(3/4) AAS
>>973
イヤホンジャックからしかサウンドはステレオ出力できないという意味じゃね?
976: 12/20(金)21:30 ID:g5QtBWnB0(4/4) AAS
ナイトストライカーが解像度荒いのがタイトーが悪いとでも言うんかいな
977(1): 12/20(金)21:41 ID:LTbN8TUC0(1) AAS
>>936
久夛良木さんの発想って先見の明と言うよりもソニーグループに良いものがあるからそれを使えという発想
だから、ファミコンのディスクシステムがクイックディスクを採用したことが理解できなかった
久夛良木さんの持論ではソニーの2HD(1.44MB)を採用していたらファミコンのROMカセットより容量が大きいのに・・・となる
FM音源よりもソニーのPCMの方が音の表現力が高いと任天堂に持ち込んだのも久夛良木さん
同じ発想でCD-ROMも任天堂に売り込んだ。ただ、この時点ではポリゴン搭載は考えていなかっただろうね
プレステも元ネタはソニーの厚木研究所にあったシステムGというCGマシンだったから、任天堂とタッグを組んでいたらこれも売り込んだだろうね
プレステも元ネタはソニーのCGマシンだから
978(1): 12/20(金)21:54 ID:6Jhw3rQA0(4/4) AAS
そう考えるとPCエンジンの後部のエクストラバスは融通効く作りだったんだなあと
979: 12/20(金)22:04 ID:tHxDLt5a0(2/2) AAS
PCEはNECがCDROMセットで発売する事に拘ってたからなぁ
駒井がCS任されたのにCS軽視しないで最初からヤマハとガッツリ組んでいたら今とは違う未来があったろうに
980: 12/20(金)22:55 ID:9mGOM6n00(10/10) AAS
>>977
フロッピーディスクのドライブはまだまだ高価だった時代だし
クイックディスクのドライブの方が価格が抑えられたからだろうね
それとフロッピーを採用して記憶容量を確保してもデータを置く為のRAMが高価だし
981(1): 12/20(金)23:00 ID:02pB5ONW0(3/3) AAS
フロッピーディスクではコピープロテクトが難しかったのもあるね。
プレステで真っ黒いCDにしたくらいだからそのへんはソニーも厳しい。
982: 12/20(金)23:06 ID:b2I9lsMs0(3/4) AAS
>>978
でも最終的に拡張出来ないサトルを出した事で
終わったコア構想
983: 12/20(金)23:12 ID:b2I9lsMs0(4/4) AAS
>>981
そのせいで開発はデバッキングステーション(青ステ)を
数買わせられたんだよなあ
今から思えば青ステでは大丈夫なのに、
白ステで起こるというバグがあったり
984: 12/21(土)00:22 ID:e13RQDxb0(1/9) AAS
>>968
ナイトストライカーは正確な数値は忘れたが
228x103くらいの解像度で開発したそうだぞ
メガCDで生成したグラフィックをメガドラのVRAMに転送できるキワキワのライン
メガCDのゲームの画面がガビガビだったのは色数やパレットの問題に加え、60fpsは無理なので、解像度を下げる、フレームレートを10〜15くらいに下げて開発されたとか。だから、バットマンもソニックもその他もガビガビだったんだな。
985(1): 12/21(土)00:28 ID:e13RQDxb0(2/9) AAS
メガCDで腑に落ちないのが、オープニングにロゴが回転拡大縮小してるデモ
動きがカクカクしていたけど、あれがピーク性能なんだな。あれ以上は高画質にできない
もう一つ納得できていないのがサウンドだ
確かPCMとFM音源を使えたはずだから、アクトレイザーやFFみたいなサウンドがなってもおかしくないはず。メモリだって6Mbitも搭載していたから、かなり品質の高いサンプリングだってできたはずなんだが、メガCDのデモ画面のBGMがショボい。あれはなんでなの?
986: 12/21(土)00:35 ID:e13RQDxb0(3/9) AAS
メガCDの拡大縮小回転を使ったソフトウェア
解像度を228x128だとかかなりドットを荒くして、さらにフレームレートを10fpsくらいまで落としてなんとか動いていたんだな。だから、ドットが粗くて、動きがガクガクしてたんだな
スーパーファミコンは60fpsでグルグル回転していたし、PCエンジンはPCエンジンでそういうのは潔く諦めてグラディウスIIやサイドアーム、フォゴットンワールドみたいな2Dゲームを高品質で移植していたし、メガCDのゲーム、なんか違和感あったんだよ。シルフィードもカッコよかったけど、今思い返せばゲーム部分はフレームレート低くてカクカクだったし
987(2): 12/21(土)00:51 ID:e13RQDxb0(4/9) AAS
キラキラで最高に高性能なメガドラとメガCDでユーザーがざわついたのがいくつかあって
画面が汚い
画面がにじむ
音がこもっている
サンプリングボイスがガラガラ声
サンプリングボイス発生時にBGMが止まる
メガCDのソフトが海外はカートリッジ販売
メガCDの拡大縮小回転機能が使われていなかった
ステレオサウンド出力をイヤホンジャックから
メガCDのゲームがガクガクガビガビな画面
省3
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