[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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193: 11/06(水)23:04 ID:Klxtjp3U0(6/7) AAS
>>192
解析されていた方が居たんだけどHPが閉鎖されてしまったみたい
DRAMの読み出しアドレスとアドレスのインクリメント値(デクリメント化)を指定して
読み書きポートをアクセスすると指定したインクリメント値によって自動でアドレス移動するから連続で読み書きが可能とか
何故か読み書きポートは連続した2バイト分確保されていて16bitアクセスを意識した構造になってるらしいけど
6502は8bitCPUだから意味は無く、もしかするとそのI/Oチップ自体は別なものに流用する事が可能だったのかも?
ちなみにメガドラのVDPとCPUは16bitバス接続だけど68Kno特性に合わせて32bitアクセスも可能になっていて
32bit分のデータがあるのならアクセス回数を減らす事が出来る
194: 11/06(水)23:06 ID:Klxtjp3U0(7/7) AAS
>>192
初期のVDPはBG-AとBG-Bを合成する事が可能だったみたい
メガドラデモのTITAN2ではそれが利用されていて半透明効果を出してる
195: 11/07(木)08:47 ID:de2zUhxa0(1/2) AAS
> 汎用的なα合成は検討されなかったんだろうか?
1988年だとアーケードでも半透明やってるのはジャレコのアーガスとかサイキック5くらいか
スーファミが出るまではあんまり重要視されてない機能な印象
動的に一般に分かりやすくアピールしやすい拡縮回転とか派手な演出の方が好まれた時代かな
196: 11/07(木)08:49 ID:de2zUhxa0(2/2) AAS
あとスーファミは半透明使うとパレット8本の半分の4本を割り当てという制約もあったね
やっぱ戦いは数だよ。当時ならパレットの本数を増やす選択の方が有益
197: 11/07(木)17:15 ID:zWhgMFPe0(1) AAS
いいかげんPCエンジンの話は他でやれよ
長すぎる
198: 11/07(木)20:33 ID:p4GYNAw40(1) AAS
詰まる所。
メガドラは今も愛されてて変態的ゲームが出ている訳。
では。
出ていない余所のは。
それが真意。
スペハリ、ダライアス、ファンタジーゾーン。
今でも「夢」見させてくれてんじゃねぇか。
省5
199: 11/07(木)21:23 ID:SF0p006y0(1) AAS
他を変に煽らない
200(1): 11/07(木)22:12 ID:I1lA+dR20(1) AAS
メガドライブってPC系メーカーが次々と参入したし、アーケード系のメーカーもなんだかんだ言っても参入したし、作りやすかったのかな?
68000を積んだセガの勝利ということだろうか
201: 11/08(金)01:23 ID:ok0x68230(1/2) AAS
勝利という実感がまったく沸かないのがセガハード所以かなあ
アーケード系メーカーといえど当時大手のナムコとコナミとか米国市場へ偏重で
日本含めるとイマイチあんまり本気で取り組んでないとか言われてたし
202: 11/08(金)01:25 ID:ok0x68230(2/2) AAS
> 「ソレをやる奴等」がいたのがメガドラ。
> いねーだろ?w
そういう酔狂な趣味でも物は言い様ですなw
203: 11/08(金)03:50 ID:PmvzMoiTa(1) AAS
当時の家庭用ゲーム機に搭載されたCPUのなかでは断凸に使いやすい石だよ
204: 11/08(金)19:55 ID:UYU1hogA0(1) AAS
むしろ、なぜ任天堂が68000を採用しなかったかが不思議だ
205: 11/08(金)20:32 ID:RrNoH4UW0(1) AAS
採用する理由が寧ろ無いが
206(2): 11/08(金)23:00 ID:owd4KSaHr(1) AAS
SFCのは元々FC互換させる前提で採用したCPUだったからな
クロック遅いのもそのせいだし
207(1): 11/08(金)23:56 ID:1MZzqxCD0(1) AAS
メガドラ自体は作りにくいイメージあるわ
凄いソフトが出てきたのはだいたい中期以降だし…
208: 11/09(土)00:39 ID:WX4Jv/Tj0(1) AAS
そんなん基本どのハードでもそうだろ
209: 11/09(土)02:01 ID:by6rrV3o0(1) AAS
>>206
CPUの互換性は動作モードが異なるから
動作周波数が遅いのとは関係ないな
MIPS値だけ単純比較すれば実はMDとほぼ変わらないし
210: 11/09(土)06:22 ID:DIOVELQ60(1/2) AAS
>>200
X68Kでソフトを作っていたソフトハウスは扱いやすかったかもしれんね
音源もFM音源とDCSGってPCでは馴染みのある石だし
>>207
CPUの規模に対してどのぐらいの負荷がかけられるかをゲームに反映するには時間がかかったかもしれんね
どうしても処理落ちに対しては敏感にならざるを得ないし
X68Kでプログラムを組んだことが無ければプログラム自体の使いまわしも出来ずすべて新規で作っていくしかない
211: 11/09(土)07:08 ID:sNrf5nTz0(1) AAS
80年代後半でX68000fが出た頃は日本国内は68000を扱えるプログラマーが
まだまだ少ないとか言われてたような覚えがある
212: 11/09(土)10:30 ID:vzwQu31Ga(1) AAS
8ビット系の石はレジスタの役割ががちがち過ぎて面倒なんだよね
68000や8086はAレジスタだけでしか計算できないとか、そういう制限が殆どなかったので楽だったな
86系は68Kと比べてアドレッシングが窮屈だったけどそれも386で解消されたしね
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