【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (901レス)
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(1): 12/03(火)02:21 ID:uHim0WVJ0(1/2) AAS
フェリオスって派手に拡縮回転やってるのって実は序盤だけなんだよね
最初に派手に回して客の目を引いて呼び込むというそういう戦略だったのかも
570: 12/03(火)05:22 ID:acKMm2vp0(1/2) AAS
いきなりF-ZEROを出してくる任天堂が凄すぎるんだよな
あれで拡大縮小回転機能すげえスーパーファミコンすげえって一気になった
571: 12/03(火)06:05 ID:sgef4iki0(1) AAS
メガCDはあくまで”座標変換ハード搭載”で貫いてたからな
そこら辺純粋な拡大縮小回転機能とは違っていたのかもしれん
572: 12/03(火)06:12 ID:w8rYbiTL0(1) AAS
純粋な回転拡大縮小機能でないのはSFCの方
573: 12/03(火)06:40 ID:acKMm2vp0(2/2) AAS
スーパー32X方式でグラフィックを拡張することはできただろうけどそれをするなら素直に上位互換機出した方がいいわな
メガドライブ2はそういうハードだと思っていた発表当時
574: 12/03(火)09:49 ID:7lje8uqga(1/2) AAS
>>563
パロディウスだ ではRAM不足のためにモアイ戦艦ステージを諦めざるを得なかったというインタビュー記事か何かがあったような気が
575
(3): 12/03(火)10:06 ID:l70E1cwb0(1/2) AAS
RAMなの? ROMじゃなくて
ROM容量不足でステージを削ったという記事は見た覚えがある。ツインビーもそう

ちなみにHuカードでのRAM増設は可能なので、言い訳としては変じゃねと思う
スーパーシステムカードとか天の声バンクとか、ゲームだとポピュラスでも使われてるし
576
(2): 12/03(火)10:16 ID:l70E1cwb0(2/2) AAS
>>565
作り直してちゃんと発売されてるんだったら、RAM32KB無くても大丈夫って証明では
プログラマは激怒するでしょうけど

なお、PCエンジンの本体のRAMはカードスロットの裏側にあり、
フラットケーブルで接続されてる独立基板
出荷ギリギリまでRAM容量を調節可能な設計だった模様
577
(1): 12/03(火)10:42 ID:7oAQFSB70(1) AAS
>>569
アーケードはインカム重視だったから
出落ちというかしょっぱなのインパクトは
大事だったんだろうな

後半の演出目当てで1コイン長時間プレイをされても
メーカーとしては美味しくないし
578
(1): 12/03(火)11:22 ID:GBBOIjJJ0(1) AAS
>>564
その路線で言うならメガドラが386SX16MHzでメガCDは386DX20MHzくらいじゃない?
579: 12/03(火)12:21 ID:oRJnik2LM(1) AAS
そもそもメガCDのCPUでは回転拡大縮小の計算なんかやってないから
例えがおかしいんだよなぁ
580: 12/03(火)12:39 ID:laYDrh450(1) AAS
>>575
ram増設の実例はあるけどかなりのレアケースだから採用してなくても別におかしくはない
581: 12/03(火)12:43 ID:ztH0OQIfd(1) AAS
PCエンジンが活きるのはシューティングとかだから必要ないね
582: 12/03(火)12:54 ID:k8GlQRH+0(1) AAS
テトリスが40周年だそうです。スイッチオンライン+でメガドラ版テトリスも配信してくれないかな
メガドラタイトル配信再開した記念に目玉タイトルとしてどうですかね?
583
(2): 12/03(火)13:01 ID:7lje8uqga(2/2) AAS
>>575
あのステージは最初まで引き返すから戦艦に付随するすべての状態をオンメモリで置かないといけないので、とかそういう理由かなって(RTYPEは中間の下部エンジン以前は消せる)
とはいっても、システムで常設4K使う1キャラ当たり64バイトのワーク使ったとしても砲台64個分は管理出来はしますので実際にどういう状況で足りなかったのかは不明

何処で見たんだったかな、その話……
584: 12/03(火)13:27 ID:40n5cFfzd(1) AAS
P-47 II MD

ヨドバシの特典はパッケージ風アクリルキーホルダーらしい
585: 12/03(火)13:53 ID:uHim0WVJ0(2/2) AAS
>>576
そういえばPCエンジンSGはワークRAMは32kbに増量されてたっけな。VRAMは倍の128kb

>>577
そういうインパクトも一定期間で見慣れちゃうと客引きにはそんな効果無くなるんだろうな
メガドラのラスターと縦分割の傾きをたまにやるくらいがおおっ!と思える気もする
586: 12/03(火)20:48 ID:trCHNkDQ0(1/3) AAS
>>575-576
例えばBGマップを変えてアニメーションするような場合は
一度RAMに書いておいてVSYNC割り込みで一気に書き換える必要があるけど
その為のバッファの確保ができないとか十分あり得る話ではある

メガドラの場合だと320x224の画面バッファを取る場合3KB弱消費するし
メガドラなら64KBあるから平気だけど8KBで3KB持っていかれるのは結構な痛手だと思う

妖怪道中記の場合作り直さなければいけないほど手間が掛かるなら十分な足かせだろうし
RAMの増設は足枷どころか作れないから増設になったわけで
587: 12/03(火)20:54 ID:trCHNkDQ0(2/3) AAS
>>578
メガドラを68Kのみ、メガCDを68KとDSPという関係なら確かにSXとDXの方がまだしっくりくるかな
そもそものメガCDの拡張範囲が広いからCPUとGPUに例えるには無理があるのよ
588
(1): 12/03(火)21:06 ID:trCHNkDQ0(3/3) AAS
>>583
戦艦を描くためのBGマップをワークRAM上に展開していてそれをVRAMに転送する場合
メガドラだったら256x256でBG1画面を構成してるんだけどこれで2KB消費、仮に2画面分あったとすると4KB
そこにスプライトアトリビュート64枚分で512バイト、ゼロページで256バイトは固定で消費するしCPUのスタックポインタなんかも使う訳で

VRAMが64KBに対してワークRAMが8KBってやっぱり少なく感じるなぁ
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