【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (903レス)
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581: 12/03(火)12:43 ID:ztH0OQIfd(1) AAS
PCエンジンが活きるのはシューティングとかだから必要ないね
582: 12/03(火)12:54 ID:k8GlQRH+0(1) AAS
テトリスが40周年だそうです。スイッチオンライン+でメガドラ版テトリスも配信してくれないかな
メガドラタイトル配信再開した記念に目玉タイトルとしてどうですかね?
583
(2): 12/03(火)13:01 ID:7lje8uqga(2/2) AAS
>>575
あのステージは最初まで引き返すから戦艦に付随するすべての状態をオンメモリで置かないといけないので、とかそういう理由かなって(RTYPEは中間の下部エンジン以前は消せる)
とはいっても、システムで常設4K使う1キャラ当たり64バイトのワーク使ったとしても砲台64個分は管理出来はしますので実際にどういう状況で足りなかったのかは不明

何処で見たんだったかな、その話……
584: 12/03(火)13:27 ID:40n5cFfzd(1) AAS
P-47 II MD

ヨドバシの特典はパッケージ風アクリルキーホルダーらしい
585: 12/03(火)13:53 ID:uHim0WVJ0(2/2) AAS
>>576
そういえばPCエンジンSGはワークRAMは32kbに増量されてたっけな。VRAMは倍の128kb

>>577
そういうインパクトも一定期間で見慣れちゃうと客引きにはそんな効果無くなるんだろうな
メガドラのラスターと縦分割の傾きをたまにやるくらいがおおっ!と思える気もする
586: 12/03(火)20:48 ID:trCHNkDQ0(1/3) AAS
>>575-576
例えばBGマップを変えてアニメーションするような場合は
一度RAMに書いておいてVSYNC割り込みで一気に書き換える必要があるけど
その為のバッファの確保ができないとか十分あり得る話ではある

メガドラの場合だと320x224の画面バッファを取る場合3KB弱消費するし
メガドラなら64KBあるから平気だけど8KBで3KB持っていかれるのは結構な痛手だと思う

妖怪道中記の場合作り直さなければいけないほど手間が掛かるなら十分な足かせだろうし
RAMの増設は足枷どころか作れないから増設になったわけで
587: 12/03(火)20:54 ID:trCHNkDQ0(2/3) AAS
>>578
メガドラを68Kのみ、メガCDを68KとDSPという関係なら確かにSXとDXの方がまだしっくりくるかな
そもそものメガCDの拡張範囲が広いからCPUとGPUに例えるには無理があるのよ
588
(1): 12/03(火)21:06 ID:trCHNkDQ0(3/3) AAS
>>583
戦艦を描くためのBGマップをワークRAM上に展開していてそれをVRAMに転送する場合
メガドラだったら256x256でBG1画面を構成してるんだけどこれで2KB消費、仮に2画面分あったとすると4KB
そこにスプライトアトリビュート64枚分で512バイト、ゼロページで256バイトは固定で消費するしCPUのスタックポインタなんかも使う訳で

VRAMが64KBに対してワークRAMが8KBってやっぱり少なく感じるなぁ
589: 12/03(火)22:03 ID:/Ycf8bd50(1) AAS
ウルフチームってビジュアルシーンの元祖なんだな
ゲームでアニメを描きたい!という情熱を感じるな
590
(3): 12/04(水)01:53 ID:ru4wZ70l0(1) AAS
SFCの回転拡大縮小が凄いのは勿論だけど
やっぱり任天堂のソフトの開発能力の凄さというのが際立ってたな
メガドライブに回転拡大縮小が搭載されてたとしてもセガではロンチに回転拡大縮小を活かしたF-ZEROみたいな革新的なゲームを用意できたとは思えないもん
F-ZEROなんて発売前はほぼ関心持たれてなかったし多分SFC買った人の大半はスーパーマリオワールドを一緒に買ってたんだろうけど
それが口コミですげえと話題になってあっという間に広がっていって2024年でも未だにタイムアタックしてる人がいるぐらいのゲームになってるし
F-ZEROは60fpsで超滑らかに凄まじいスピードでスクロールするのも凄いけど当時のラインスクロールのゲームでは不可能だった逆走や自動車レースの基本のアウトインアウトで走るということを家庭用で初めて実現したゲームでもある
それに任天堂らしいゲームバランスの絶妙さもあって長く遊べるゲームだった、それを隠し玉的に用意できる任天堂はやばかった
591: 12/04(水)02:30 ID:5LjkPpjD0(1) AAS
セガがスペイン製FPGA互換機『SuperSega』に開発中止を要請したみたい
592
(1): 12/04(水)03:41 ID:mnPIaJzQ0(1) AAS
プレステ1くらいまではどんなに頑張っても結局ドラクエが出たハードが勝ってた
メガドラ世代で唯一ドラクエに対抗できる社会現象になるレベルのタイトルとしてテトリスがあったのにね
593: 12/04(水)05:57 ID:p7KKKcri0(1/4) AAS
>>590
ソフトの凄さが他社開発の方が目立つ気はしてたな
メガドラのゲームで一番衝撃を受けたのは大魔界村だったし
メガCDではシルフィードやスターブレードだったし夢見館も凄かったけどあれをローンチで出せてればな

>>592
テトリスはmini版クラスじゃなければ意味はなかったと思う
海賊版のあの出来では・・・
594
(1): 12/04(水)07:14 ID:RXzgSrtK0(1) AAS
大魔界村の移植はセガ内製では
メガドラの頃のセガはアーケード部門が一軍で、新人とか使えないのが家庭用担当
セガゲーの移植は資料無しで下請けが作るからあんま大したの出てこなかった
スペック以前に開発力が他より弱い
595: 12/04(水)07:24 ID:SPsCgHB70(1) AAS
俺たちのレジェンド中さんもセガ社内では三軍扱いそりゃ性格も歪むわな
596
(1): 12/04(水)08:17 ID:KZNDTulW0(1) AAS
スーパーハングオンは内製だし出来も悪くなかったんだけどな
ソーサリアンなんかもそうだし
当たり外れの差は大きいけどそれはどこも同じだし
597
(2): 12/04(水)08:35 ID:/uTpyAi70(1) AAS
>>583
ファミコンでモアイ戦艦できてるしなぁ。あのカセットにSRAM載ってないし
何が足りないんだろう
598
(1): 12/04(水)10:05 ID:GhB+aajMM(1) AAS
>>588
PCEってROMやHuRAMからVRAMへ直接DMA転送する仕様なかったっけ?
圧縮データだとメインRAMに展開しないと駄目だろうけれど
599: 12/04(水)11:28 ID:QNWBSAjA0(1/3) AAS
>>596
出來は悪くはないんだけど動きがモッサリ気味なのとBGMのパーカッションが弱かったのが残念だったかな
BGMに関しては例のドライバで作ればかなりアーケードに近い物ができそう
600
(2): 12/04(水)11:58 ID:B2zOyuAs0(1) AAS
>>597
FC版はBGのネームテーブルというかスクロール領域を2x2画面分にする為のSRAM位は搭載していると思うが
つか領域増やさんとミス・ミリタリーナやイーグル佐武の動きが再現出来ないかと
あとAC版のモアイ戦艦は二重スクロール(戦艦と星空・星雲)しているんだけど
それを再現しようとしたけど出来なかった、は流石に理由としては弱すぎか
FC版やGB版のように背景カットすれば動かせそうだし
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