[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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(1): 10/22(火)21:23 ID:Qg3qdpib0(1) AAS
>>63
それマッハバンド出てるね
単純にRGB変化させるとそうなる
66: 10/23(水)02:20 ID:O1NDvjn1a(1) AAS
メガドライブはビット深度3だからね
67: 10/23(水)06:18 ID:uoyqmRvg0(1/2) AAS
>>65
中間色を作る時に2つの色のパレットをリアルタイムに変化させながら目視で色調整したけど
自分の技量ではこれが限界かなぁ

RGB各8諧調は思ったよりも色の変化が大きかった
ハイライトシャドーを使えばより複雑に諧調は作り出せるとは思うけど
スプライトorBGのマスク操作が面倒過ぎる・・・
68: 10/23(水)06:57 ID:6hdyVNVJ0(1/2) AAS
しかしこれだけ年月と時間をかけてようやく他機種と同じラインにってのも
パレットの少なさは相当足を引っ張ってたんだなと痛感させられるな
メガドラは他の機能削ってでも多少コストが嵩もうがパレットは多くしとくべきだった
69: 10/23(水)07:04 ID:ABgwgvCF0(1/4) AAS
当時のウルフチームの人のコメント見てもx68kと同じMC68000使ってるからコードの移植は容易だけど

やっぱりパレット4つで64色は少ないと嘆いてたな

今だと優秀な減色ツールがあるからメガドライブの色数に簡単にコンバートできるんだろうけど
当時は大変だったんだろうなと
70: 10/23(水)07:11 ID:KbHqAMuhd(1) AAS
セガマークIIIとの後方互換を取った影響だっけか
当時はスタートダッシュでのユーザーの少なさを気にしての施策だから
仕方ないところはあるけど
71: 10/23(水)08:11 ID:XGtxHFY/0(1) AAS
つってもメガアダプター出したのメガドラ発売から一年以上経ってんんだけどなw
セガって本当になにがやりたかったんだが・・・
ソフト不足解消するために後方互換取ったならアダプターは同時に出せよと
72: 10/23(水)13:23 ID:P2XE9Hrc0(1) AAS
マイカードとカードリッジを両方挿せるハード作ってたのに
73: 10/23(水)14:18 ID:x+iBvaWwd(1) AAS
体感ゲームのタイトル以外はそんなに色数を使ってる印象ない気ががががが
74
(1): 10/23(水)17:19 ID:Q5hcq49I0(1) AAS
メガドライブ発売前に64色同時発色と雑誌で書かれてたかな?
大体どこも512色と書いてあった気がする
実際のところハドソンやコナミのような有名メーカーの作品以外はPCエンジンと比べてそんな劣ってるとは感じなかった
流石にスーパーファミコンとの比較だと
あっちはグラデーションや淡い中間色使いまくりで
色の差は感じたけど
あとは半透明の差かな
半透明の機能はその後のサターンとドリキャスの後継機でもセガは弱かったよな
75: 10/23(水)18:32 ID:f297bYpb0(1/2) AAS
DCの半透明演算は別に弱くない
半透明は計算を省けないから速くないだけ
76: 10/23(水)18:56 ID:ABgwgvCF0(2/4) AAS
色数の点ではソニックはうまく色を配置してスーパーファミコンのゲームにも画面の鮮やかさで負けてないというのをセガも当時のBeメガやメガFANでも力説してたな
77: 10/23(水)19:25 ID:962ghnWGa(1) AAS
パレットの本数はコストとの兼ね合いだったような気がするな
パレット倍に増やしたとして、互換を損ねずにアトリビュートに配置できただろうから
78: 10/23(水)19:31 ID:ABgwgvCF0(3/4) AAS
メガドライブの色数の少なさが残念な結果のゲームって正直あんまりなかった気がする
自分が持ってた中では強いてあげればスーパーモナコGPかな

ライバルに指定したドライバーのチーム以外は全部同じ色になっちゃうし

一応全部のチームに当時のチーム模したカラーリングは設定されてるけど
79
(1): 10/23(水)19:50 ID:ABgwgvCF0(4/4) AAS
YouTube見てたらメガドライブにスプラッターハウス移植してる人も現れたやん

見た目だけなら現役の時代に移植されたPCエンジン版もかなりの出来だと思うけど

メガドライブ版はアーケード版の爽快な効果音が再現されててかなり期待が高まる出来になってる
メガR-TYPEも来年にはリリースされそうだし
メガドライブの自作界隈は本当に活発で素晴らしいわ
80
(1): 10/23(水)20:10 ID:vE8/nl2c0(1) AAS
>>62-63
現役時にその機能もっと使えば良かったのに
空の階調が少ないと感じたゲーム結構あったよ

>>74
説明書にも512色としか書かれてないからマイナスになるような情報は控えてたんじゃないかな
PCEの画面キャプチャーするとだいたい100色前後だから64対512みたいな極端な差はないと思う
81
(1): 10/23(水)21:08 ID:6hdyVNVJ0(2/2) AAS
>>79
PCエンジン版のスプラツターハウスはもっとROM容量使えれば
効果音もサンプリングでまかなえたり背景も簡素にならずにもっとアケ版に近くできただろうなあ

>>80
ゲーム製作においては同時発色の数よりもパレット数に苦しめられない事の方が重要なのよ
例えばスコアやステータスの表示とかでもカラーを共用で考えないといけないとか余計な労力だし
当時メガドラでアートやってた方は絶対本来はこうしたいけど泣く泣くこういう色にしたとかあったろうね
82: 10/23(水)21:19 ID:PWM7WkQS0(1) AAS
>>81
音源のチャンネル全然足りない
83: 10/23(水)21:27 ID:uoyqmRvg0(2/2) AAS
スプライトアトリビュートやネームテーブルの属性を据え置いたとしたら
BGとスプライトのパレットを分けるのは可能だったかもなぁ
84: 10/23(水)22:05 ID:q9r8aRKY0(1) AAS
マーク3互換と色数が関係無いのなら、もう基本設計から欠陥があったとしか言い様がない。同世代機に止め絵で劣っていたのは事実なんだし。
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