[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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874: 12/18(水)06:27 ID:itLFSwEQ0(1/7) AAS
>>867
メガCDの回転拡大縮小の方法は「メガドラを拡張する」って事を考えれば致し方無しって感じ
メガドラの場合は「とにかくコストカットの傷跡」みたいな物が見え隠れするというか
VRAM128KB積める設計で64KBに減ってるとか

それとサウンドに関していえば「急遽仕様変更の傷跡」って感じかなぁ
「拡張音源を積めるようにした結果、それが原因でノイズが乗ってしまい、
そのノイズをカットする為にフィルターを入れたら可聴領域まで削る事になった」というか

「やりたい事を無理やり詰め込んで市場を確保しようとした結果・・・裏目に出た」が詰め込まれているというか
875: 12/18(水)06:35 ID:itLFSwEQ0(2/7) AAS
>>871
遅くてもその分「高い負荷」に耐えられるんだけど
その「高い負荷」が熟練度の差で見えてなかったて感じかなぁ
だからローンチは見た目だけ派手な演出のできるMK3みたいなゲームが多かったんだと思う

X68KやACでゲームを作っているメーカーの参入でどんどん動きにも派手さが出てきたというか
876: 12/18(水)06:55 ID:itLFSwEQ0(3/7) AAS
例えば32bitの足し算をするなら68Kなら1命令で済むけど6502でやるとなると4回の足し算をする必要があるし
32bitの数値比較をすると68Kなら1命令だけど6502でやるとなる4回の比較が必要

巨大なテーブルを扱う場合もPCエンジンは2MBのメモリ空間を持っていても
実際にCPUが扱えるのは64KBで更に8KB単位のバンク切り替えだけど68Kは16MBのメモリ空間を持つし
(メガドラの場合カートリッジで使えるのは4MBまででそれ以上はバンク切り替えだけど)

そうなってくると1命令で時間がかかったとしても
数値を入れ替えながら演算しなければならない6502よりも当然早くなってくる
877: 12/18(水)07:19 ID:CB/908o50(2/2) AAS
>>871
これも誇張されがちだけど普通にベースクロックが(同世代ライバル機種と比べて)高いから遅いということはない
878
(1): 12/18(水)07:50 ID:+erVEViU0(1/2) AAS
CPUを比較するなら、1命令で消費するクロック数も含めて比較しないと…
MC68000は単純な命令が4クロック、平均10クロックくらい必要だったと記憶
879: 12/18(水)07:50 ID:L7HVl1ghM(1/3) AAS
同じ開発元、同じタイトルならよくわかる

ぎゅわんぶらぁ自己中心派

PCエンジン版が速すぎてビビッたわ
880
(1): 12/18(水)07:58 ID:L7HVl1ghM(2/3) AAS
32bitの計算なんてやらないけどな
それに無印68kだと達人の球のあたり判定の計算が間に合わなかったから、メガドラ版は仕様変更された。後からPCエンジン版を見て自分の持ってるメガドラ版がゲーム性も犠牲にして仕様をオミットされたと知る🥺
881: 12/18(水)08:01 ID:L7HVl1ghM(3/3) AAS
てか、なぜPCエンジンは達人のあたり判定の計算、間に合わったんだ😡
882
(1): 12/18(水)10:01 ID:HWJ5SaEia(1) AAS
マーク3でイース2を、という声が上がるけど操作方法どうするんだろう
最低3ボタン(メニュー呼び出し、魔法、アイテム使用)必要なんだけど
本体のPAUSEボタンって「ポーズを掛ける」以外の動作は出来るんだろうか
コントローラー2個使う方法なら解決しそうだけどコントローラーを壊したり失くしたりしたら手詰まりになりかねない気が
883: 12/18(水)12:20 ID:gn4vSW8q0(1) AAS
スーパーワンダーボーイモンスターワールドは、ポーズボタン押して装備選択画面に切り替え出来た。
当時、本体まで手を伸ばすのが面倒だったので、配線追加してパットにポーズボタンくっつけてゲームやってた。
884: 12/18(水)12:28 ID:RBZEHcku0(1/2) AAS
>>882
メニュー呼び出しは魔法かアイテム使用のボタン長押しでいいだろう
885: 12/18(水)12:29 ID:nuWEhbUoM(1) AAS
マーク3もソフト的に対応させてたらボタン増やせたのかな?
マスターシステムならMDパッド動くよね
886: 12/18(水)13:30 ID:zNI0exOk0(5/5) AAS
もう30年近く経ったんだから、そろそろ正直ベースでメガドラライフ振り返るユーザー増えてきたよね

虚勢はって他機種より優れていたとか持論を周囲に押し付けても仕方ないからな。冷静になって考えるとメガドラは色数の問題もそうだけど、そもそも速度も特別速くなかった。

見た目はPCエンジンが優れていたから、見た目をとったPCエンジン、ゲーム性をとったメガドラと言う展開も欺瞞に満ちていたし、ゲーム性なんかソフトや開発者ごとに違っていたしな。

x68000ですら68kを2個搭載したACの移植は厳しかったから、メガドラの達人なんかもたしか赤いショットはアーケードとゲーム性が変わるくらい別物になったしな。PCエンジンは見た目だけと言うのは嘘でPCエンジンの達人はアーケードと同じショットで移植された。
887: 12/18(水)13:49 ID:+erVEViU0(2/2) AAS
マーク3の本体のボタンは、ポーズ以外にも使える設計なので実質3ボタンですね
888: 12/18(水)16:38 ID:kkgSNRtO0(1/2) AAS
マーク3は回転パドルとかトラックボールとかあったな
889
(2): 12/18(水)17:00 ID:W5P2mBH90(1) AAS
>>865
PCEのイースってアニメと音声部分が凄いだけでゲーム部分はたいしたこと無いけどな
音楽もアレンジが賛否両論だし
890: 12/18(水)17:12 ID:pIwU1ID70(1) AAS
>>889
オリジナルの88版知ってたらそんな感想は出ないけどな
891
(1): 12/18(水)17:23 ID:1Bp4EBAma(1) AAS
>>889
見た目以外は概ねパソコン版(88版)に忠実※なので、移植元のパソコン版もゲーム部分は大したこと無いと言ってるのと同じかと思いますが、その意図で合っていますか? 合っているなら矛盾はないので良いのですが
音楽は確かに賛と否両方ありましたね

※グラフィックと漢字表記や文字表示幅に伴うメッセージの調整、連続化に伴う経験値やレベル調整、原作スタッフからの聞き取りに基づくものとフラグ都合、ヒント追加に伴う若干のシナリオ調整はありました
892: 12/18(水)18:31 ID:kkgSNRtO0(2/2) AAS
88版さんざんやったあとPCE版のデモシーン何度か見ててこういうの嫌だな・・・と思ったことならある
893: 12/18(水)19:23 ID:Hn9CDq2V0(1) AAS
ウルフチームがヴァリスで道を開いたアニメ的ビジュアルシーンの到達点がPCEのCD-ROMだな

しかし、「CD-ROMの大容量が凄いと言ってもアニメと音声だけでゲーム性が進化していない」という批判もあって、
その声に耳を傾けずに突き進んだのがPC-FXかもしれない

逆にソニーとのCD-ROMの契約を蹴って蹴って蹴り飛ばしてでもCD-ROMを否定した任天堂は3Dに全振りしたN64を作ってゲーム性を変革した
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