[過去ログ] 【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
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29: 10/14(月)14:57:27.78 ID:bYs3uyr8d(1) AAS
元々忍自体爽快な忍術アクションゲームではない
86: 10/23(水)23:25:13.78 ID:M13YeCa1d(1) AAS
当時の21000円ではあれが精一杯なのわかるし
当時のガキとしてガッカリしつつも無茶な妄想は抱かなかったな

88年のアーケードゲームといえば回転拡大縮小も大型機だけじゃなく
普通のビデオゲームのシステムボードに先端技術として載るようになったところで
じゃあそれらがないシステム16そのものが家庭用機になるのか?といったら
お値段等的に無理なのもガキでもわかってたし
130
(4): 10/27(日)15:55:39.78 ID:fsZ3GlrO0(6/7) AAS
>>129
階調が3bitから4bitに増えていれば4096色になるんだけどねぇ
ちなみにパレット用のRAM(CRAM)はVDP内にある
メガドラのVDPにはモードが3つあるうち1つはMK3互換の為の物だからこれを切り捨てて
その分のFPGA?のリソースをメガドラ用モードに渡せば・・・

転送能力2倍とVRAM増加の恩恵があれば、VR、スターブレード、ハードドライビン、ポピュラスなんかはフレームレートが上がるし
ファイナルファイトのパンチ速度は2倍になるし敵も増やせるしサムスピのアースクエイクが表示できたかもしれない
スト2はアーケードのキャラパターンがそのまま使えたかも?

テラドライブが売れていればVRAM128KBモードなメガドラ2が出来たかも?
156: 11/04(月)23:25:34.78 ID:9NoyMO9l0(1) AAS
メガR-TYPEは未調整ながら全ステージ実装できたようなので完成が楽しみ
216: 11/10(日)01:09:31.78 ID:AYAUyC/b0(1) AAS
>>214
CPUが停止するというのは間違い
メモリへアクセスするポートは通常一つだけだから、DMA側からメモリアクセスするときは、CPU側からのアクセスが停止する。
通常はCPUメモリアクセス→CPU演算/DMA転送ってやり方をする
これはSFCでもPCEでも同じ。

ただしMDのメインメモリは2ポートあるから、DMA転送中でもCPUからアクセスできる仕様。
つまり1ポートを68Kが占有して、2ポートがDMA/Z80排他になる

メインメモリにアクセス出来ないだけで、Z80用のサブメモリにはアクセス出来る
224
(3): 11/10(日)22:29:57.78 ID:dWgLnYAq0(1) AAS
結局、アダプタでなかったけどSFCはFC互換であるというのは正解?
出ていたらメガアダプタよりは需要があったはず!
333
(1): 11/18(月)05:50:24.78 ID:H0iqjzaH0(1) AAS
>>331
とはいえパレットの少なさは縛りは今もキツいんだよなあ
減色ツールとか言っても他機種版と比べるとそこはやはりカラー発色では劣るし

>>332
そういうことやってるとこもあろうが権利だけ先に買い取る場合も往々にしてあるぞ
558
(1): 12/02(月)20:22:09.78 ID:hyLp+oH0M(1) AAS
浮動小数点演算もない時代ではFLOPSは使えないし、MIPS値も低い、足回りも遅いとなるとメガドラは逆に何なら速くできるんだ?
671: 12/08(日)12:37:50.78 ID:mgY3cX9r0(1) AAS
>>664
ぷよぷよは完全に出遅れたがな
792: 12/15(日)19:23:35.78 ID:QeI08Srkd(1) AAS
>>790
ソルジャーブレイドは上手かったと思う
PCエンジンの音源は向き不向き大きそうで使いこなし難しかったのでは
爆発音のノイズとかがあの頃でさえ一昔前のチープな感じになりがちだったから

メガドライブの場合はこっちはこっちでポコポコいったりのショボさはあったけど
どこも苦労してた時代だけに良いもの出てくるとそれだけで感動もできた
984: 12/21(土)00:22:43.78 ID:e13RQDxb0(1/9) AAS
>>968
ナイトストライカーは正確な数値は忘れたが
228x103くらいの解像度で開発したそうだぞ
メガCDで生成したグラフィックをメガドラのVRAMに転送できるキワキワのライン

メガCDのゲームの画面がガビガビだったのは色数やパレットの問題に加え、60fpsは無理なので、解像度を下げる、フレームレートを10〜15くらいに下げて開発されたとか。だから、バットマンもソニックもその他もガビガビだったんだな。
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