[過去ログ] 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】109面 (961レス)
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599: 01/13(月)21:48 ID:JX1evsMB0(2/2) AAS
>>597
猛烈な荒らしにあって死亡したまま
600
(1): 01/13(月)21:54 ID:pSTFqcC/0(6/7) AAS
3D系は8ビットCPUだと辛いね
601: 01/13(月)21:57 ID:S8atLktZ0(1) AAS
新たにスレ立てするほどの熱量持つエンジンファンはいないってことだ
602: 01/13(月)22:19 ID:hrvnKLz+0(1) AAS
>>582
最低ロットがあるのだが、末期だと日本国内出荷分と海外出荷分を足してもらって
ようやく最低ロットをクリアしたとか
603: 01/13(月)22:33 ID:dt8RrhXm0(2/2) AAS
エイリアンソルジャーは地元の小さなゲーム屋でも手に入ったけど
コミックスゾーンは夏休みの最終日に秋葉原まで買いに行ったなぁ
604: 01/13(月)22:34 ID:xLZ1KHfQ0(4/4) AAS
レトローゲームを集めるうえで怖いのは
最近は現行機のソフトより古いゲームソフトのほうが遥かに価値があって値段も高いからなのか
外から見ても見分けがつかない偽物が大量に出回ってるんだよな

側をバラして中の基板見ないとわからないレベルとか

ネットの記事でレアソフトをバラして基板を見せて販売してる中古屋もあるのが話題になってた
605: 01/13(月)23:06 ID:pSTFqcC/0(7/7) AAS
数が少なくてマニア受けするものならゲームの良し悪し関係無く何でも値は付くからな
ある程度年数経ればビンテージも発生するのでTVゲームもそういう時期なんだろう
606
(1): 01/14(火)00:09 ID:ujx39Coia(1/3) AAS
>>595
そう、MDの PATTERN GENERATOR は1バイトの上位4ビットと下位4ビットがそれぞれ1ドットに相当する形でパターンデーターが格納されてるの
1バイトが8ドットを示していてそれが複数集まることでカラーコードを示すのが水平型、確かファミコンとかはこっち

垂直型はピクセル操作がやりやすい特徴があって、水平型は色数に応じて効率よくデーターを格納できるのが利点(例えば、4色BGと16色BGと256色BGを混在する場合などでメモリに無駄が出ない)
607
(1): 01/14(火)00:35 ID:08tI6Ehb0(1/2) AAS
遥かなるオーガスタは画面の切り替わりは家庭用では荷が重いのかトロかったけど当時としては珍しいコースが全部3Dで描画されるリアルさが売りの最先端のゴルフゲームだけどこれの派生バージョンで
デビルズコースというのもあったけど昔アニメで放送されてたプロゴルファー猿みたいな無茶苦茶なコースでしかも難しい
608
(1): 01/14(火)06:21 ID:hDSxKoJO0(1/3) AAS
>>606
パックドピクセルとプレーン方式をそういう風に表現するの初めて聞いたな
16色ビットマップ化するならパックドピクセルの方が座標とVRAMアドレスの変換が楽だけど
もし1色のワイヤーフレームだったらプレーン方式の方が速度は出せるかもしれない
609
(2): 01/14(火)06:34 ID:hDSxKoJO0(2/3) AAS
スーファミとPCエンジンのスプライトがプレーン方式で
メガドラとPCエンジンのBGがパックドピクセル

PCエンジンはスプライトとBGで同じパターンを利用する場合両方のデータを持たなくとならない・・・
610: 01/14(火)07:07 ID:bCqi3LCw0(1) AAS
>>600
メガドラはポリゴンのゲームけっこうあるよね
海外じゃFPSも数本出てる
3Dの処理についてはやはりPCエンジンよりも優れてそう

ちなみに対スーファミで言えば
YouTubeのレースドライビン比較した動画で
メガドラの方がスーファミよりポリゴンが数倍多いと解説されてた
611: 01/14(火)07:08 ID:ujx39Coia(2/3) AAS
>>608
平たい面を積み重ねるイメージでそれぞれの面が水平、垂直は画面に対して垂直に貫くイメージかと思います
多分古い表現で、X68000以降はパックド・プレーンのほうがメジャーな印象がありますね

単色なら確かにプレーンの方が軽いかと

>>607
オーガスタは名称使用の関係でデビルズコース以外の復刻が難しそうなのが……
(オーガスタナショナルがコナミスポーツクラブのコナミスポーツクラブマスターズについて訴えて棄却された例もあったりするし、結構交渉も大変そう)
612: 01/14(火)07:11 ID:kfQE3oBf0(1) AAS
>>609
PCエンジンの話しはするなと言ってるだろうがタコ
613: 01/14(火)07:16 ID:EK7lApoy0(1) AAS
じゃあPCエンジンスレでメガドライブを大いに語ろう
614: 01/14(火)07:16 ID:08tI6Ehb0(2/2) AAS
T&Eは当時から技術力はあったゲームメーカーだと思うけど

なんかその高い技術が売上にはあんまり繋がらないで報われなかったイメージ
サターンで登場したヴァーチャルハイドライドもマップが自動生成で何度も遊べるような仕組み構築したり
見た目が実車取り込みなのに3Dのフィールドだったり
バーチャルボーイでもなんかすごい3Dのゲーム出してたよなこれはゾルゲのゲーム魔境の本で見たやつだけど

特にヴァーチャルハイドライドなんて時代が早すぎただけで
もう少しハードの性能が上がった時代ならフレームレートも上がって遊びやすさも増しただろうから
評価も変わったかもしれない
615: 01/14(火)07:49 ID:LGPQTDGS0(1) AAS
T&Eはわりと技術先行で面白さは二の次的なのが多かった
いや、当人達は面白いと思ってただろうがちょっとセンスが前近代的だったので…
インタビューとか見てもちょっとズレたとこがあったから
616
(2): 01/14(火)08:01 ID:ujx39Coia(3/3) AAS
>>609
それ良くある誤解でPCEはBGもプレーン形式で格納します。
ただしスプライトとは基本サイズが異なりメモリへの格納順も異なるため、VRAM上でのパターン共有はできないのは仰る通りです(多分このことによって生じた誤解)
 sprite の場合16x16のパターンを (16bit×16)×4 で格納
 BGの場合、8x8のパターンを ( 16bit(L) 16bit(H) ) ×8×2 で格納 という形
上記を参照するとわかるようにSPデーターとBGデーターの変換はバイト単位で並び替えることでできるので、パックドピクセルとプレーン形式の変換のようにビット操作は不要です

例えば、8x8ドットが 1の色で埋められたパターンの場合、MD は 0x11 が 32バイト並びますが、PCE の場合 0x00FF が 8個の後に 0x0000 が 8個並びます
MDはBGもSPもパターンサイズの基本が8x8で格納形式も同じなのでメモリ効率が高いのは良いですよね 、サイズも8ドット単位で指定できるので小さい弾だとか、横幅が24ドットのキャラなども効率よく表示できるのも嬉しい
この仕様はYAMAHAのデザインなのかSEGAのデザインなのかどっちかしら?
617
(1): 01/14(火)10:07 ID:XjpAgXHdM(1) AAS
>>616
ヤマハはTMS9918解析と集積化設計しかしてないでしょ
618: 01/14(火)19:34 ID:hDSxKoJO0(3/3) AAS
>>616
ほ~、そうだったのか
8x8ドットのパターンの格納が16bitなのはVDCとVRAM接続が16bitだからなんだろうな
メガドラはVDPとVRAMが8bit接続だから16bitのデータを2回に分けて書き込んでるけど

>>617
TAKARA版のm5を使ってたけど、TMS9918のパターン定義はプレーン方式と同じで横8ドットで1バイトなのよ
まぁ単色だから当たり前と言えば当たり前なんだけど
だから色を増やすとなるとファミコンやPCエンジンのようにプレーン方式になりそうなものなんだけど
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