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【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】109面 (961レス)
【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】109面 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/
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599: NAME OVER [sage] 2025/01/13(月) 21:48:17.68 ID:JX1evsMB0 >>597 猛烈な荒らしにあって死亡したまま http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/599
600: NAME OVER [sage] 2025/01/13(月) 21:54:37.07 ID:pSTFqcC/0 3D系は8ビットCPUだと辛いね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/600
601: NAME OVER [] 2025/01/13(月) 21:57:55.38 ID:S8atLktZ0 新たにスレ立てするほどの熱量持つエンジンファンはいないってことだ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/601
602: NAME OVER [] 2025/01/13(月) 22:19:36.43 ID:hrvnKLz+0 >>582 最低ロットがあるのだが、末期だと日本国内出荷分と海外出荷分を足してもらって ようやく最低ロットをクリアしたとか http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/602
603: NAME OVER [sage] 2025/01/13(月) 22:33:44.30 ID:dt8RrhXm0 エイリアンソルジャーは地元の小さなゲーム屋でも手に入ったけど コミックスゾーンは夏休みの最終日に秋葉原まで買いに行ったなぁ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/603
604: NAME OVER [sage] 2025/01/13(月) 22:34:38.49 ID:xLZ1KHfQ0 レトローゲームを集めるうえで怖いのは 最近は現行機のソフトより古いゲームソフトのほうが遥かに価値があって値段も高いからなのか 外から見ても見分けがつかない偽物が大量に出回ってるんだよな 側をバラして中の基板見ないとわからないレベルとか ネットの記事でレアソフトをバラして基板を見せて販売してる中古屋もあるのが話題になってた http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/604
605: NAME OVER [sage] 2025/01/13(月) 23:06:42.21 ID:pSTFqcC/0 数が少なくてマニア受けするものならゲームの良し悪し関係無く何でも値は付くからな ある程度年数経ればビンテージも発生するのでTVゲームもそういう時期なんだろう http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/605
606: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 00:09:06.60 ID:ujx39Coia >>595 そう、MDの PATTERN GENERATOR は1バイトの上位4ビットと下位4ビットがそれぞれ1ドットに相当する形でパターンデーターが格納されてるの 1バイトが8ドットを示していてそれが複数集まることでカラーコードを示すのが水平型、確かファミコンとかはこっち 垂直型はピクセル操作がやりやすい特徴があって、水平型は色数に応じて効率よくデーターを格納できるのが利点(例えば、4色BGと16色BGと256色BGを混在する場合などでメモリに無駄が出ない) http://med
aka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/606
607: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 00:35:44.54 ID:08tI6Ehb0 遥かなるオーガスタは画面の切り替わりは家庭用では荷が重いのかトロかったけど当時としては珍しいコースが全部3Dで描画されるリアルさが売りの最先端のゴルフゲームだけどこれの派生バージョンで デビルズコースというのもあったけど昔アニメで放送されてたプロゴルファー猿みたいな無茶苦茶なコースでしかも難しい http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/607
608: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 06:21:46.19 ID:hDSxKoJO0 >>606 パックドピクセルとプレーン方式をそういう風に表現するの初めて聞いたな 16色ビットマップ化するならパックドピクセルの方が座標とVRAMアドレスの変換が楽だけど もし1色のワイヤーフレームだったらプレーン方式の方が速度は出せるかもしれない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/608
609: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 06:34:19.24 ID:hDSxKoJO0 スーファミとPCエンジンのスプライトがプレーン方式で メガドラとPCエンジンのBGがパックドピクセル PCエンジンはスプライトとBGで同じパターンを利用する場合両方のデータを持たなくとならない・・・ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/609
610: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 07:07:42.11 ID:bCqi3LCw0 >>600 メガドラはポリゴンのゲームけっこうあるよね 海外じゃFPSも数本出てる 3Dの処理についてはやはりPCエンジンよりも優れてそう ちなみに対スーファミで言えば YouTubeのレースドライビン比較した動画で メガドラの方がスーファミよりポリゴンが数倍多いと解説されてた http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/610
611: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 07:08:19.64 ID:ujx39Coia >>608 平たい面を積み重ねるイメージでそれぞれの面が水平、垂直は画面に対して垂直に貫くイメージかと思います 多分古い表現で、X68000以降はパックド・プレーンのほうがメジャーな印象がありますね 単色なら確かにプレーンの方が軽いかと >>607 オーガスタは名称使用の関係でデビルズコース以外の復刻が難しそうなのが…… (オーガスタナショナルがコナミスポーツクラブのコナミスポーツクラブマスターズについて訴えて棄却された例もあったりするし、結構
交渉も大変そう) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/611
612: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 07:11:02.30 ID:kfQE3oBf0 >>609 PCエンジンの話しはするなと言ってるだろうがタコ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/612
613: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 07:16:06.55 ID:EK7lApoy0 じゃあPCエンジンスレでメガドライブを大いに語ろう http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/613
614: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 07:16:52.19 ID:08tI6Ehb0 T&Eは当時から技術力はあったゲームメーカーだと思うけど なんかその高い技術が売上にはあんまり繋がらないで報われなかったイメージ サターンで登場したヴァーチャルハイドライドもマップが自動生成で何度も遊べるような仕組み構築したり 見た目が実車取り込みなのに3Dのフィールドだったり バーチャルボーイでもなんかすごい3Dのゲーム出してたよなこれはゾルゲのゲーム魔境の本で見たやつだけど 特にヴァーチャルハイドライドなんて時代が早すぎただけで もう少しハー
ドの性能が上がった時代ならフレームレートも上がって遊びやすさも増しただろうから 評価も変わったかもしれない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/614
615: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 07:49:43.35 ID:LGPQTDGS0 T&Eはわりと技術先行で面白さは二の次的なのが多かった いや、当人達は面白いと思ってただろうがちょっとセンスが前近代的だったので… インタビューとか見てもちょっとズレたとこがあったから http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/615
616: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 08:01:09.43 ID:ujx39Coia >>609 それ良くある誤解でPCEはBGもプレーン形式で格納します。 ただしスプライトとは基本サイズが異なりメモリへの格納順も異なるため、VRAM上でのパターン共有はできないのは仰る通りです(多分このことによって生じた誤解) sprite の場合16x16のパターンを (16bit×16)×4 で格納 BGの場合、8x8のパターンを ( 16bit(L) 16bit(H) ) ×8×2 で格納 という形 上記を参照するとわかるようにSPデーターとBGデーターの変換はバイト単位で並び替えることでで
きるので、パックドピクセルとプレーン形式の変換のようにビット操作は不要です 例えば、8x8ドットが 1の色で埋められたパターンの場合、MD は 0x11 が 32バイト並びますが、PCE の場合 0x00FF が 8個の後に 0x0000 が 8個並びます MDはBGもSPもパターンサイズの基本が8x8で格納形式も同じなのでメモリ効率が高いのは良いですよね 、サイズも8ドット単位で指定できるので小さい弾だとか、横幅が24ドットのキャラなども効率よく表示できるのも嬉しい この仕様はYAMAHAのデザインなのかSEGAのデザインなのかどっちかしら? http://medaka.5ch.net/test
/read.cgi/retro/1728047740/616
617: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 10:07:41.82 ID:XjpAgXHdM >>616 ヤマハはTMS9918解析と集積化設計しかしてないでしょ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/617
618: NAME OVER [sage] 2025/01/14(火) 19:34:16.76 ID:hDSxKoJO0 >>616 ほ~、そうだったのか 8x8ドットのパターンの格納が16bitなのはVDCとVRAM接続が16bitだからなんだろうな メガドラはVDPとVRAMが8bit接続だから16bitのデータを2回に分けて書き込んでるけど >>617 TAKARA版のm5を使ってたけど、TMS9918のパターン定義はプレーン方式と同じで横8ドットで1バイトなのよ まぁ単色だから当たり前と言えば当たり前なんだけど だから色を増やすとなるとファミコンやPCエンジンのようにプレーン方式になりそうなものなんだ
けど http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728047740/618
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