[過去ログ] 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】109面 (961レス)
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610: 01/14(火)07:07 ID:bCqi3LCw0(1) AAS
>>600
メガドラはポリゴンのゲームけっこうあるよね
海外じゃFPSも数本出てる
3Dの処理についてはやはりPCエンジンよりも優れてそう
ちなみに対スーファミで言えば
YouTubeのレースドライビン比較した動画で
メガドラの方がスーファミよりポリゴンが数倍多いと解説されてた
611: 01/14(火)07:08 ID:ujx39Coia(2/3) AAS
>>608
平たい面を積み重ねるイメージでそれぞれの面が水平、垂直は画面に対して垂直に貫くイメージかと思います
多分古い表現で、X68000以降はパックド・プレーンのほうがメジャーな印象がありますね
単色なら確かにプレーンの方が軽いかと
>>607
オーガスタは名称使用の関係でデビルズコース以外の復刻が難しそうなのが……
(オーガスタナショナルがコナミスポーツクラブのコナミスポーツクラブマスターズについて訴えて棄却された例もあったりするし、結構交渉も大変そう)
612: 01/14(火)07:11 ID:kfQE3oBf0(1) AAS
>>609
PCエンジンの話しはするなと言ってるだろうがタコ
613: 01/14(火)07:16 ID:EK7lApoy0(1) AAS
じゃあPCエンジンスレでメガドライブを大いに語ろう
614: 01/14(火)07:16 ID:08tI6Ehb0(2/2) AAS
T&Eは当時から技術力はあったゲームメーカーだと思うけど
なんかその高い技術が売上にはあんまり繋がらないで報われなかったイメージ
サターンで登場したヴァーチャルハイドライドもマップが自動生成で何度も遊べるような仕組み構築したり
見た目が実車取り込みなのに3Dのフィールドだったり
バーチャルボーイでもなんかすごい3Dのゲーム出してたよなこれはゾルゲのゲーム魔境の本で見たやつだけど
特にヴァーチャルハイドライドなんて時代が早すぎただけで
もう少しハードの性能が上がった時代ならフレームレートも上がって遊びやすさも増しただろうから
評価も変わったかもしれない
615: 01/14(火)07:49 ID:LGPQTDGS0(1) AAS
T&Eはわりと技術先行で面白さは二の次的なのが多かった
いや、当人達は面白いと思ってただろうがちょっとセンスが前近代的だったので…
インタビューとか見てもちょっとズレたとこがあったから
616(2): 01/14(火)08:01 ID:ujx39Coia(3/3) AAS
>>609
それ良くある誤解でPCEはBGもプレーン形式で格納します。
ただしスプライトとは基本サイズが異なりメモリへの格納順も異なるため、VRAM上でのパターン共有はできないのは仰る通りです(多分このことによって生じた誤解)
sprite の場合16x16のパターンを (16bit×16)×4 で格納
BGの場合、8x8のパターンを ( 16bit(L) 16bit(H) ) ×8×2 で格納 という形
上記を参照するとわかるようにSPデーターとBGデーターの変換はバイト単位で並び替えることでできるので、パックドピクセルとプレーン形式の変換のようにビット操作は不要です
例えば、8x8ドットが 1の色で埋められたパターンの場合、MD は 0x11 が 32バイト並びますが、PCE の場合 0x00FF が 8個の後に 0x0000 が 8個並びます
MDはBGもSPもパターンサイズの基本が8x8で格納形式も同じなのでメモリ効率が高いのは良いですよね 、サイズも8ドット単位で指定できるので小さい弾だとか、横幅が24ドットのキャラなども効率よく表示できるのも嬉しい
この仕様はYAMAHAのデザインなのかSEGAのデザインなのかどっちかしら?
617(1): 01/14(火)10:07 ID:XjpAgXHdM(1) AAS
>>616
ヤマハはTMS9918解析と集積化設計しかしてないでしょ
618: 01/14(火)19:34 ID:hDSxKoJO0(3/3) AAS
>>616
ほ~、そうだったのか
8x8ドットのパターンの格納が16bitなのはVDCとVRAM接続が16bitだからなんだろうな
メガドラはVDPとVRAMが8bit接続だから16bitのデータを2回に分けて書き込んでるけど
>>617
TAKARA版のm5を使ってたけど、TMS9918のパターン定義はプレーン方式と同じで横8ドットで1バイトなのよ
まぁ単色だから当たり前と言えば当たり前なんだけど
だから色を増やすとなるとファミコンやPCエンジンのようにプレーン方式になりそうなものなんだけど
619: 01/14(火)21:28 ID:0obRaPrY0(1/2) AAS
あの時代にしてはPCエンジンはよく考えられてたアーキテクチャだったんだなと再認識
620: 01/14(火)23:35 ID:gs4V6yAh0(1) AAS
結局コアなファンがつかなかったせいで
時代の徒花として散っていったってとこだねえ
まあ思い出して涙すれば良い
そもそもPCEミニ発売後の悲惨な状況を見れば
ちょっと哀れというか
もうちょっとファンが頑張って
互換機やファンメイドのソフトとか新作とか
展開出来ればねえ
621(1): 01/14(火)23:54 ID:0obRaPrY0(2/2) AAS
徒花とか言うが日本国内ではメガドラより成功の部類だったと思うぞw
622(1): 01/15(水)00:15 ID:dO5GizkR0(1/2) AAS
むしろ未だにダライアスで盛り上がったり
サンプルプログラムをファンメイドするのは
当時、不完全燃焼だったからだよな
ダライアスが出ていれば!
拡大縮小が付いていたら!
もっと色が多かったら!
623(1): 01/15(水)01:48 ID:hbvEB+fn0(1) AAS
PCエンジンの話しはするなと言ってるだろうがカス
624: 01/15(水)02:28 ID:dO5GizkR0(2/2) AAS
メガデモの基盤としてメガドラは優秀
625(2): 01/15(水)03:00 ID:2+snbKNj0(1/2) AAS
電波新聞社の中の人のインタビュー見てると電波新聞社がメガCDで発売予定に載せてたパワードリフトは開発自体に着手してたのすら怪しい感じだけど
ライセンスだけ軽く考えてとってしまって開発を任せる人たちを見つけることが出来なかったみたいな話ししてるし
現実問題としてパワードリフトって当時のSEGAが予算無視して開発したフレームバッファマシンでで事実上無制限にスプライト表示できるし最先端のスプライトスケーリング載せた化け物マシン
スプライトで画面埋め尽くして3Dの箱庭を作るというアホみたいなことやってるから当時に家庭用に存在したゲーム機だけでなくX68000といった高価なホビーパソコンでも土台無理な話なんだよな
FMタウンズがフレームバッファのマシンとして初めて家庭用で登場したマシンだし
パワドリは当時の一般的なアーケード基板と比較してもハイエンドレベルの能力を持ってるセガサターンですら完全再現が出来ないでフレームレートは半分になってるし
仮に電波が開発進めたとしてもアスミックで出たPCエンジン版のような画面書き換え式だろうな
626(3): 01/15(水)06:03 ID:XKNL+Jaa0(1/4) AAS
>>623
同世代マシンだしメガドラの良し悪しを語る上では比較対象として必要だと思うけどねぇ
627: 01/15(水)06:05 ID:XKNL+Jaa0(2/4) AAS
>>625
パワドリをメガドラに移植するとしたら雰囲気的な移植って感じになるだろうね
ナイストのようにうまく表現できればいいけど
628: 01/15(水)06:55 ID:qXpFZOFe0(1) AAS
>>626
失せな
629: 01/15(水)07:01 ID:9Pu+uydn0(1/2) AAS
パワドリのメガドラ移植予定はメガCDではなく最初はカートリッジだったよね?
メガCDで製作の場合はナイスト方式を予想はわかるがカートリッジの場合だったら
やはりPCエンジンと同じBG書き換えでやるしかなかったかな?
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