[過去ログ] 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】109面 (1002レス)
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961: 01/23(木)16:56 ID:tQk6MCJV0(36/36) AAS
ソニックのボーナスステージすごいね
ハードに機能ないもんね
962: 01/23(木)18:12 ID:DnTOWbS60(1/2) AAS
ただのスプライトの組み合わせ
963: 01/23(木)18:13 ID:DnTOWbS60(2/2) AAS
>>959
メガCD側の演算
964: 01/23(木)20:26 ID:vm2n8Q5U0(4/8) AAS
>>917
スーファミのV_BLANK時のVRAM転送能力は6KB、メガドラは7KBだよ
メガCDを使ってもこの能力は変わらない

256x224のBG面をフルグラフィック扱いする場合は57,344ドット、
メガドラはパックドピクセルで1バイトで2ドットだから28,672バイトを使うんだけど
7KBの転送能力だと1画面書き換えるのに4フレーム必要だから15fpsがMAXに

これはメガCDだろうがカートリッジだろうが変わらない
きなこさんの動画では4Mbitはメガドラ側からアクセスできないと言ってるけど間違いで
4Mbitを4バンクに分けて1Mbitずつアクセス可能だよ

それと「メガCDのあれこれ」の中にある記述は間違いだね
省4
965: 01/23(木)20:32 ID:vm2n8Q5U0(5/8) AAS
>>925
メガCDのRAMとVDPは繋がってるよ
メガCDのRAMはメガドラから見たら普通にメインメモリだからDMA転送が使える
というか、メガCDの起動BIOSがメガCDの中にあるからねぇ・・・
966: 01/23(木)20:38 ID:CF1YN7A60(2/2) AAS
当時ハードでの拡大縮小回転機能があるって理由だけで
スーパーファミコン選んだ奴っているのかな
967
(1): 01/23(木)20:44 ID:vm2n8Q5U0(6/8) AAS
>>942
スーファミの回転拡大縮小はPPUの機能でリアルタイムで演算して直接表示してる
メガドラの回転拡大縮小はパターン書き換えだからVRAMを書き換える必要がある

格ゲーのようにキャラクタが2体しか出ず、背景が固定なら60fps出せるよ
ファイナルファイトは格ゲーのキャラクタサイズで横スクロールの上に6体まで同時表示という無茶をやってるからああいう形になってるだけ
968: 01/23(木)21:05 ID:77XPveOg0(1) AAS
ゴールデンアックス1面クリアできました!
コツはお爺さんのローリングバックアタックですね!!お爺さんなのにこの運動ができるのは凄い!!!
ジャンプボタンとアタッククボタンを同時に押したら発動というのをようやく思い出しました!!!!

あと、方向キー二度押しダッシュ→アタックボタンでショルダータックルも結構使えます
次は2面に挑戦です
969: 01/23(木)21:33 ID:qS1l9c6Ma(2/3) AAS
>>934
情報元が誤ってることもあるので、鵜呑みにしないで、複数の情報源と付き合わるとか、検算してみるとかで確認してからの方がいいですよ、くらいのお話だと思ってください

それと、あなたの示した方が作成した動画について把握されている前提だったのはこちらの認識不足でした
このスレッドの頭の方でその人(や作成した動画 つべID @kinako-oi3fh の メガCDの世界)を引き合いに出して何度も同じような話を繰り返していた人が居たのと、
昨年も過去スレや関連スレで話題に出ていたので、それと認識したうえで動画作者のツイートを引っ張ってきたのかと思っていました
その点は申し訳ありません
970: 01/23(木)21:34 ID:qS1l9c6Ma(3/3) AAS
……URL規制面倒すぎです orz
971
(1): 01/23(木)21:40 ID:B6BQX88G0(1) AAS
>>942
VDPに直接機能が備わってるか否かの違いやなw
メガCDの座標変換はメガドラ外部で演算生成した出力結果をメガドラのVDPに転送しとるさかい
あのスピードなんやな
メガドラのVDPが直接座標変換を行える状況やったら60fpsも可能やったはすなんやな
MINI2のSega Mark VのスペハリはメガドラのVDPに拡大縮小機能があったらちゅーifの世界なんやな
Super32XはサブのSH2に自由にロジックを組んでVDPとして機能させることができるさかい
無駄がないんやけれど使う人間を著しく選ぶゲーム界の聖剣エクスカリバーなんやんな

喜劇やなw
972: 01/23(木)21:46 ID:SejyWzdsd(1) AAS
>>901
元のゲームを楽しむことをしようとせず
間口を広げるという言い訳でゲームを壊した連中の結果が
よかったことなんてまあないけどな
結局間口なんて広がってないし
元のゲームに対しての誤解や歪んだ触れ方が増えただけだ
973: 01/23(木)21:57 ID:VIPo/XsL0(1/2) AAS
N64のマイクロコードもそんな感じだったかな
974: 01/23(木)22:07 ID:vm2n8Q5U0(7/8) AAS
バーチャレーシングは256x224を使ってる
BG-Aを32x64セルモードに設定、上下32セルずつに分割(上半分のキャラクタをA、下半分をBとして説明)
先ずは何も描かれていないAを表示、SVPで演算したポリゴン画面を4フレーム分の時間を使ってBを書き換え
Bの書き換えが終わったらBを表示し、今度はAを書き換え、Aの書き換えが終了したら・・・の繰り返し

交互に書き換えるのは1画面の書き換えに4フレーム掛かりティアリングを起こしてしまう為

256x224だと57,344ドット、メガドラは2ドット1バイトのパックドピクセルだから28,672バイト
DMAの転送能力は1フレーム当たり7KBだから 28,672 / 7168 = 4(フレーム)
15fpsとも矛盾しない
975: 01/23(木)22:12 ID:vm2n8Q5U0(8/8) AAS
ファイナルファイトの場合、キャラのサイズが大きくて1体が3KB近くになる
そこにスプライトアトリビュートやスクロールの書き換えが入るから仮に2体書き換える場合7KBを越えてしまう
だから1フレームに付き1体の書き換えに制限してる
書き換え1体に制限した上で二人同時プレイだからパンチの速度を遅くするしかないってだけ
976
(2): 01/23(木)23:42 ID:VIPo/XsL0(2/2) AAS
> だからパンチの速度を遅くするしかないってだけ
ってだけとか、分かっててやってるんだから余計にタチ悪くね?w
発売前にはそういうの全部伏せてスーファミ版を超えたとか謳ってたわけだしねえ
977
(1): 01/24(金)00:39 ID:DB2qLJu60(1/3) AAS
>>96>>971
ありがとう。ただ、ワイの理解力ではこの
辺りがまだわからない。説明読んだが、
スーパーファミコンはリアルタイム、
メガドラは書き換え?
978: 01/24(金)00:40 ID:DB2qLJu60(2/3) AAS
>>967
上のアンカー間違えた
PPUから直接?
979: 01/24(金)00:40 ID:DB2qLJu60(3/3) AAS
>>976
確かに、後出しは気になる
980: 01/24(金)04:09 ID:abT/y2lh0(1/10) AAS
回転拡大縮小するゲームがないメガCD
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