[過去ログ] 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】109面 (1002レス)
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90: 01/06(月)15:35 ID:8fSsNchad(1) AAS
新しいメガドラMINIへの挑戦はM2に託された!!
91: 01/06(月)16:21 ID:1TnW+wDs0(2/3) AAS
>>85
そういうの込みでもPCエンジンの拡張バスの方が最初から拡張性を考えてただけあって色々と優秀だったね
> エバドラProやMEGA-SGはカートリッジスロットからメガCDエミュレーションできてるわけだし
PCエンジンでも同じように実機のHuカードや拡張バスへ接続でCD-ROM2をエミュレーションで起動できる機器が出てるよね
ここまで来るとなんでもありだよなw
92: 01/06(月)16:39 ID:1TnW+wDs0(3/3) AAS
>>89
メモリ構成や役割は過去ログを参照だが、思うにメガCDのメモリ構成がこういう風になった要因には
当初は2メガビットで行く予定だったものをゲームアーツ側の要望で急遽4メガ分拡張した結果がコレなんじゃなかろうかと推測
93(1): 01/06(月)18:26 ID:fM0BQXWE0(1) AAS
>>77
周辺機器とかは買い換えさせるの前提の耐久性になってる気がする
レトロゲーム機は色々持ってるけどパッドのゴムが切れてボタンが戻らなくなった事は一度も無かった
94: 01/06(月)19:45 ID:TIb+WxHG0(2/2) AAS
>>93
まぁそれでも5年持ったんは優秀な方なんやなw
Windowsで使うとるロジクールのRumblePad2とかマイクロソフトDualStrikeとか
2年待たずでケーブル断線したり樹脂製のパーツがポロリするんやな
PCゲームデバイスがこんな体たらくやさかい未だにUSB変換アダプタの需要も
絶えないんやな
悲劇やな・・・
95(1): 01/06(月)20:51 ID:oks07Wbo0(4/4) AAS
>>89
4MbitはプログラムRAMって呼び名での主な目的ははサブの68Kがプログラムを実行する為のメモリ
1Mbitでバス幅4bitのRAMが並列で4個使われていて4Mbitでバス幅16bit
メインの68Kからは1Mbitずつ4バンクとして見えていて
メイン68Kがサブ68K用のプログラムを書き込んでサブ68Kに明け渡しサブ68Kの動作を開始を指示する
ワードRAMは文字通りワード(=16bitバス)のメモリで1Mbitが2つ
2つの使い方が合って一つは2MbitをどちらかのCPUに割り当てて使う
メイン68Kのプログラム実行エリアでもあるから多分メインで使うのはメイン68K
もう一つの使い方は1Mbitずつ2つのCPUに割り当てて
必要な場合は1Mbitを入れ替えながら使う
省5
96(1): 01/07(火)02:03 ID:HPuUG1oG0(1/9) AAS
6メガビットと謳ってたわりにはこういう構成じゃボトルネックだわな
お世辞にもゲーム上での実行処理で扱いやすいとは言えない
97: 01/07(火)05:40 ID:obdthI0G0(1/62) AAS
拡大縮小回転はメガCDで追加されたものだ
メガドライブにはないのや
スペハリにあるならば、それはメガCD版やで
98: 01/07(火)05:40 ID:obdthI0G0(2/62) AAS
逃げるようにこっちに書いてたか
うそつきたち
99: 01/07(火)05:41 ID:obdthI0G0(3/62) AAS
メガCDは、単体でメガドラが動くスペックや
100: 01/07(火)05:43 ID:obdthI0G0(4/62) AAS
ミニ2はメガCDのミニチュアや
ミニ1はメガドラ
ミニ2の収録は全部メガCDとしてセガが持っているソフトや
メガドライブがなくてもメガCDはメガドラソフトを動かせるからな
余計なカメや
101: 01/07(火)05:44 ID:obdthI0G0(5/62) AAS
>>89
おもいつきやひとりよがりの回答ほしいのか?
102: 01/07(火)05:44 ID:obdthI0G0(6/62) AAS
>>89
メガCDはサターンだからやで
103(1): 01/07(火)06:07 ID:81d5RCGuM(1/6) AAS
>>95
いろいろ技術資料読んでみたけど、素直な構成
のPCエンジンと違って、メモリ6メガのうち
拡大縮小回転を使う場合、サブCPUの利用領域
とするならば、メインCPUのメモリは2.5メガ
だったと言うことなんですね。これがPCエンジン
と対して変わらないと言われた理由だと
拡大縮小回転を使わない場合、バッファとして
6メガ使えたけど、VRAMへの転送やVDPへの
同期がボトルネックになり、アクションゲームや
省6
104(3): 01/07(火)06:13 ID:81d5RCGuM(2/6) AAS
ミニ2のスペハリはメガCD版なのかな
メガCDの拡大縮小チップってスペハリを
処理する能力はなさそう
105(2): 01/07(火)06:23 ID:BpSX7cax0(1/17) AAS
>>103
VDPの同期ってまた新しい事を持ち出したなぁ
ROMと比較しても速度低下なんてないと何度書いても理解できないのかなぁ
ゴールデンアックスの二人同時プレイのカットは単に移植時間が間に合わなかっただけよ
DMA転送をする場合は元のデータが置いてあるアドレスを指定する訳だけど
メモリ配置がROMとCDROMでは違う為に全て修正する必要がある
その修正が間に合わなかっただけ
確か4本合わせて1か月でやってくれと言われたとかなんとか
ベアナックルの音声が全てメガCDのPCMを使うように変更されてるけど
あれに時間をかけ過ぎたらしい
省2
106: 01/07(火)06:32 ID:jv2Mfdfya(1/2) AAS
>>104
MarkVバージョン(メガドライブのVDPに拡大縮小を追加した仮想コンソール)でメガCDの拡大縮小は使ってないよ
107(1): 01/07(火)06:32 ID:81d5RCGuM(3/6) AAS
何かと比較されるPCエンジンだけど、メガCDは
6メガバッファ RAMに目一杯グラフィックを
詰め込むとボトルネックが発生したそうだけど、
PCエンジンはアーケードカードでも格闘ゲームが
遅延なく動作したことを考えるとやはりPC
エンジンにはメガCDで発生した遅延は発生
しなかったと。
NECは帯域なんかも意識して設計していたから
PCエンジンのVRAMは公称64kBだけど、実際
の実装は32kBのデュアル構成になっていて、
省10
108: 01/07(火)06:32 ID:BpSX7cax0(2/17) AAS
>>104
ベースになってるのは勝手移植版だよ
アーケードと同じ敵の出現構成にするとキャラクタパターンが収まり切れずに開発が止まっていたんよね
マークV版をメガCDで作るには無理があるな
109(1): 01/07(火)06:34 ID:81d5RCGuM(4/6) AAS
>>105
実際にはボトルネックは存在しなかったんです?
キナコさんの動画は間違えていましたか?
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