[過去ログ] PCエンジンvsMD 6戦目 転載OK [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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281: 2016/04/15(金)23:47 ID:enbacRqb(3/4) AAS
来たよ静止画番長w
282: 2016/04/15(金)23:52 ID:enbacRqb(4/4) AAS
ROMとRAMの区別がつかない可哀そうな奴が何を語ってもな
283: 2016/04/16(土)00:03 ID:T8souUK4(1/4) AAS
>>280
それROMの容量が足りないだけで背景の書き込みが苦手とは無関係じゃんw
PCE派は知ったかばっかりだから困る
284: 2016/04/16(土)00:56 ID:HxxJyvJq(1) AAS
>>276
PCエンジン版だけ主人公からして別人に見えるね
こんな出来で完全移植とか詐欺だわ
285(1): 2016/04/16(土)01:22 ID:aXk8AaSh(1/14) AAS
背景を書き込むのが苦手じゃMCDのスターブレード、シルフィード、夢見館とか無理だろw
bad apple!!も作れなかったな。
286: 2016/04/16(土)01:42 ID:Tp0mNxFO(1/3) AAS
セガの公式な表明すら知らん馬鹿が何を語ってもなw
287: 2016/04/16(土)04:47 ID:UDmfO2vo(1/22) AAS
>>280
MDは背景スカスカだな
やはり画面描画能力が最低だからしょぼい
288(1): 2016/04/16(土)04:49 ID:UDmfO2vo(2/22) AAS
>>285
それどれも16色で低解像度でカックカクじゃん
ファミコン並ってのを証明してるよ
289(1): 2016/04/16(土)08:16 ID:aXk8AaSh(2/14) AAS
>>288
じゃぁ、ファミコンで似たようなものは作れるんだな?w
背景でムービー再生しながら、スプライトを重ねてシューティングゲームの処理、
更にPCMでのサウンド再生、PCEじゃ無理無理w
シルフィードのスプライトキャラはプリレンダらしいけど、
スターブレードはリアルタイムのワイヤーフレームだしな。
スコア表示に黒帯表示するレベルじゃぁ〜なぁ〜・・・
正にFC並のBG性能なPCE。
290(3): 2016/04/16(土)08:21 ID:UDmfO2vo(3/22) AAS
スターブレード
ゲーム表示部分が狭すぎ GB以下の解像度
ワイヤーフレームなのがダサい
全てにおいて良いところがないクソ移植
同時発売の3DOを買ったほうがいい
シルフィード
ゲーム部分はz80で動いていたPC88から進歩なし
16色でファミコン並
過大評価のクソゲー
夢見館
省2
291(1): 2016/04/16(土)08:29 ID:s9RQsDfF(1/3) AAS
>>290
3DOも持ってないの白状したなw
ぱっと見た目だけでカクカクだぞ
292(1): 2016/04/16(土)09:00 ID:7IFD4+hb(1/7) AAS
SEGA MEGA-CD STAR BLADE Long play / スターブレード - YouTube
動画リンク[YouTube]
今見てもめちゃくちゃかっこいいな
まさにオーパーツじゃん
293(1): 2016/04/16(土)10:26 ID:UDmfO2vo(4/22) AAS
>>291
MCDと比較にならないレベルでヌルヌル動くが
294: 2016/04/16(土)10:36 ID:s9RQsDfF(2/3) AAS
>>293
ぷw
実際やってから言えば?
295(2): 2016/04/16(土)10:42 ID:T8souUK4(2/4) AAS
>>289
シルフィードの背景はプリレンダだけど
スプライトはリアルタイムに計算したポリゴンだよ
もしプリレンダだったらムービー並に複雑なキャラに出来る
あとワイヤーフレームの座標を計算するのはポリゴンと同等で相当大変なんだよね
ムービー流しながらワイヤーフレームなんてPCEじゃガクガクすぎて話にならないよw
296: 2016/04/16(土)11:11 ID:s9RQsDfF(3/3) AAS
>>295
無理じゃね?
ガリバーボーイとか見る限りな
297: 2016/04/16(土)12:14 ID:aXk8AaSh(3/14) AAS
>>290
スターブレード、ほほぅ。これは凄いな。
3D描画機能を持ったゲーム機と比較しなければならないほど出来が良いのかw
ちなみにアナログスティックも対応でMD用に改造したX68K用のサイバースティックで遊んでたわ。
シルフィード
ゲーム部分?誰がそんな話をした?
すり替えないと逃げれないほど背景の描画は凄いって事なんだなw
夢見館
あれ?FCってそんな高度な動画処理できたっけ?
他にはTAITOのナイトストライカーとかな
298(2): 2016/04/16(土)12:17 ID:aXk8AaSh(4/14) AAS
>>295
説明が難しいんだけど、プリレンダしたデータをCDに記録してる訳じゃなく、
ゲームが始まる前にスプライトのパターンとしてMDが生成したデータを利用しているとか説明が有ったような。
それは置いといて。
MDのキャラクタサイズは8x8で4ビットのパックドピクセル構成なので1バイトで2ドット、1キャラあたり32バイト。
キャラクタ0番から順番にBGに敷き詰めれば疑似的なフルグラフィック画面として使えるけど、
これでポリゴンやワイヤーフレームを行おうとすると、これらを構成するドットの座標を計算したうえで
何番のキャラクタの何バイト目に登録するのかを更に計算し直さないとならない。
BGメインのゲーム機じゃどれも同じだけど、
問題は・・・8ビットレジスタを3つしか持たないPCEのCPUでやり切れるかどうかw
省3
299: 2016/04/16(土)12:33 ID:aXk8AaSh(5/14) AAS
>>298
ミスった。「MDならMCD側の〜」だわw
あと、ポリゴンワイヤーフレーム関連ではないけど、
スーパーファンタジーゾーンのタイトル、マーベルランドの揺れる橋とか
フェリオスの拡大縮小はリアルタイムの計算だね。
バーニングフォースは一番大きなキャラをROMに持たせておいて、
ゲーム開始前に縮小したデータを計算しておいて、それを利用している模様。
但し、ボスキャラはリアルタイムの縮小のような気がする。
バーニングフォースで拡大を使わないのはジャギー対策なんだろうか。
そういえば・・・PCEでもワルキューレの伝説はリアルタイムの拡大っぽいな。
省1
300(1): 2016/04/16(土)17:30 ID:T8souUK4(3/4) AAS
>>298
シルフィードのプレイヤーなどのスプライトはパースが付いているから
あれだけのパターンを事前にRAMに入れるとか容量的に無理でしょ
海外だとDOOMタイプのFPSをメガドラで作っていたりするから凄いね
あれはPCエンジンでは不可能w
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