[過去ログ] メガドライブvsPCE 7戦目 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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375
(1): 2016/06/03(金)01:53 ID:ABxKJXIP(2/9) AAS
>>359
で、もし、フェイスボールのような小窓の中でポリゴンが描画するようなゲームを作るとしたら・・・わざわざポリゴンは使わないと思う。
奥行はそれほど必要ないだろうし、壁は4色程度のノッペリした状態でいいなら壁一枚一枚のポリゴンパターンをキャラジェネに登録して、
迷路の奥から現在の形に合うものを抽出して上書きを繰り返して最終的に出来上がった物を
表示用のパターンとしてVRAMに送り付けるとかそんな感じかなぁ。わざわざポリゴン計算しているよりもずっと早いし。

MDのDMAは1/60秒毎に32KB前後転送できて、1キャラクタ当たり32バイト=1024パターン分。
4分割するとして1画面あたり256キャラクタ。16x16キャラクタ。=128x128ドット。・・・ありゃ?
結構でかいな・・・。何処かで勘違いしてるかな?

>>369
お前のような無知な奴の注文を受けるつもりはない。苦労を分からん奴に魅せる物なんてないわな。
省4
376: 2016/06/03(金)01:54 ID:ABxKJXIP(3/9) AAS
>>374
事あるごとに嘘しか言わないお前よりはマシだと思うぞ。間違いなくw
377
(1): 2016/06/03(金)02:07 ID:bENpD00p(5/10) AAS
まあ、MDで4人対戦FPSは荷が重すぎる
PCEのようにポリゴンを表示する手法も、諦めてパターン用意する手法もどちらも無理という結論だな

素直に負けを認めるべきだ
378
(1): 2016/06/03(金)04:12 ID:iJvL2dhG(1) AAS
素直に負けを認めるべきなのはお前だろw
いくら嘘やデタラメを並べ立てたところで、MDの方がPCEより高度な3Dポリゴン処理をしている事実も、MDが多人数プレイに難無く対応できる事実も、覆すことは出来ないんだからなw
あ、ついでに言うとセガタップの開発に6年掛かったとかいう大嘘もバレてるからな

>>375
壁全部パターンで用意すると膨大にならん?
かなり滑らかに角度も大きさも変化するし
素直に計算で台形生成した方が早くね?
MCDなら一つパターン用意すればあとは拡大縮小で行けるんだろうけどね
それと、PCE版は大きく枠とって描画領域狭めてて、全画面で3D描画はしてないよ
多分二分割時で一人当たり128x64ドット、四分割時では64x64ドット
省1
379: 2016/06/03(金)05:40 ID:lhWySJXb(1) AAS
ゴキドライバーは針小棒大なんだよなぁw
380
(1): 2016/06/03(金)05:54 ID:bENpD00p(6/10) AAS
テトリスも作れないMD信者のバイアス掛かった妄想などこれ以上無駄

MDではFPS4人対戦のような革新的ソフトが一本も出なかったという事実が全てだろう

トータル200万台のMD市場では、FPS4人対戦が生まれる土壌も、需要も、市場もなかった
という結果を受け入れるのが、MD信者が直面しなければいけない現実でしょう
フェイスボールの同画面同時4人対戦はPCEでマルチタップが定着していたからこそ生れたゲームだからね

マルチタップも6年遅れでPCEの後追いをしたが、SEGAハードに
多人数対戦の需要がなかったから普及しなかったけど
381
(1): 2016/06/03(金)07:01 ID:ABxKJXIP(4/9) AAS
>>378
計算で描画する時の最大の問題は、座標をアドレス変換する必要がある事なんだよね。
キャラジェネは8x8のキャラクタを4bitのパックドピクセルで構成しているから
X3,Y0は、$0001の下位4ビットに相当するんだけど、X4,Y0は$0020の上位4bitに相当する。
$0002は画面モードによって変化するけど、256x224のモードだとX0,Y1に相当する。
320x224だと画面ブロック自体が変わる。(MDの画面構成は32x32キャラクタ単位で4ブロック)

こういった変換をすべてやる事になるから結構時間がかかってしまう。座標変換についてはPCEも同様。
(フルグラフィックでライン書き!とかやった事あるけど面倒だったな)

全パターンと言っても内部的には8x8ドットの白黒で持っていて、
画面構成直前に色情報を付加すればいいかなぁと考えたんだけどね。
省10
382: 2016/06/03(金)07:02 ID:ABxKJXIP(5/9) AAS
>>380
すまんな、作れないじゃなくて、60fpsが出せないと確信したからだ。
383
(1): 2016/06/03(金)08:26 ID:bENpD00p(7/10) AAS
>>381

色数以外もPCEが勝っている点は多いよ

・画面解像度…PCEの勝ち

PCEは横解像度256,320,336,512ドットが選べる
MDは256,320のみ

・RAM速度…PCEの勝ち
省5
384: 2016/06/03(金)08:32 ID:bENpD00p(8/10) AAS
メガドライブの場合、CPU性能を補うために
予め演算結果をメモリに置いたとしても、とにかく低速なメモリが足を引っ張るからなあ…

PCEスーパーCDはSRAM2メガビットだから、PCEと同等の速度には出来ないだろうね

メガドライブの64キロビットのDRAMじゃ性能的にフェイスボール4人対戦は無理だと思う
385: 2016/06/03(金)08:44 ID:bENpD00p(9/10) AAS
メガドラの160ドットのモザイク状F-ZEROもどきのデモも、
SRAM拡張してようやく20フレーム前後出るという有様だたったからねぇ

予想以上にメモリ制限が大きのだろう
386: 2016/06/03(金)10:09 ID:kT1nQHhu(1) AAS
この馬鹿の理屈だと

ポリゴン専用ハードウェアを積まないポリゴン処理はポリゴンに非ず

だろ?
何をやっても難癖つけられるだけ
387: 2016/06/03(金)10:27 ID:UAwv0bw6(1) AAS
MD住人はいい加減負けを認めろよ
全MDスレを上げてやろうか??
388: 2016/06/03(金)11:27 ID:+uLOSxwO(1) AAS
ID:bENpD00pの理攻めにMDユザー完敗
389: 2016/06/03(金)12:08 ID:xvj9mXSS(3/4) AAS
ニコニコのフェイスボールの4人対戦の動画みてると重い重い言ってるな
あとマップの画面は水平線に関して対称だから
実際計算が必要な描画エリアは一人当たり64pixel X 32pixel=スプライト一匹分でしかない
390
(1): 2016/06/03(金)12:32 ID:xvj9mXSS(4/4) AAS
あとPCEって90度回転のスプライト使えるのかな?
使えんのならポリゴンといっても
単に1〜32の長さの連続した1を4wordのキャラパターンにうめていけばいい

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これを90回転と上下反転で表示する。
省2
391
(1): 2016/06/03(金)14:54 ID:bENpD00p(10/10) AAS
作れる知識がある言った以上
MD信者が実際にPCEのフェイスボール4人対戦と同じものを作って証明してみせるしかないだろう

ポリゴン表示、物体遮蔽、Zソート、4画面で並列処理で銃撃戦できるサンプルを作るべきである
392: 2016/06/03(金)16:27 ID:vtk8/hiu(2/4) AAS
フェイスボールなんていう誰も遊ばない駄作を模倣するだけ時間の無駄。
393: 2016/06/03(金)19:32 ID:ABxKJXIP(6/9) AAS
>>391
>>383
解像度。解像度の為に何か犠牲になるよな?なんだっけ?
MDは320x448が有るからそれで十分だな。実際にソニック2でも使われてるし。

RAM速度。MDはMCDも含めてDRAMでもノーウェイト。SRAMを使う意味はない。

スプライトのサイズ。PCEには32x64には重大(ほぼ致命的)な欠点が有りますさてなんでしょう。

この程度の知識の奴を納得させる為に何か作るとか時間の無駄にも程が有る。

今は別なお遊びで6502よりも命令もレジスタも少ないRISCチップでLEDチカチカさせてるしな。
そっちの方が面白いし。
394: 2016/06/03(金)19:37 ID:ABxKJXIP(7/9) AAS
ちなみにFCのテトリスの件。
トンカチエディターを検索すれば仕様が分かると思うが通常の使い方はFDSゲームの改造。
コントローラーで16進数を入力すると即座にニーモニックが表示される。それで改造していく。

ただそれだけの機能でプログラムを作り上げるってのはもうね、涙ぐましい努力が必要なのよw
入力はパッド。入力する内容は16進数。だからニーモニックと16進数の両方を覚える必要がある。

でもって、もし命令1つ追加したい!となるともう悲惨。このエディターは挿入ってことが出来ない。
だから一度別な1バイトずらす為のプログラムを起動して、
1バイトずらしたいプログラムを読み込ませて編集した後書き込みして、もう一度トンカチを起動して・・・。

アセンブラではないのでジャンプもコールも絶対アドレスで書くからそれもすべて自力修正。ま、よくやったと思うわw

今手元に残っているのはターボファイルの内容を読み込んでディスクに保存、
省1
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