[過去ログ] ファミコンの限界について語るスレVer.7 (820レス)
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17
(8): 2023/05/31(水)16:50 ID:UhAKt/sU(11/11) AAS
>>13 つづき
> 頭の悪いプログラマーでなければ1タイトルのプレイ中に何万回も書き換えるようなアホなプログラムは書かんだろ。

この言い分が前々スレ49はよっぽど技術的にニワカだとわかる。
そもそも前々スレ49がシステムカードのワークメモリの代わりに、フラッシュを使えばいいと言い出した話だw
システムカードはRAMだからいくらでも書き換えが可能だが、フラッシュはそうはいかない。

回数の問題以前に、フラッシュは1回の書き換えがCD-ROMロードと同等以下に遅いというのが一点。
次に、CD-ROMに格納されているデータのほとんどは圧縮されてるのだから、それをそのまま
フラッシュに読み込む限り、展開したデータをさらに持つ必要があるということ。

つまりストレージからの読み込み時以外に、さらに書き込みが必要になる場合がほとんどだということ。
プレイ中に何万回ってことはなくても、一回のロード後に数回の書き込みが必要になるだけでも、
省14
19
(3): 2023/05/31(水)20:26 ID:BIRpeM+W(2/3) AAS
>>17
>>> システムカードはRAMだからいくらでも書き換えが可能だが、フラッシュはそうはいかない。

少しは考えろよ。

>> 回数の問題以前に、フラッシュは1回の書き換えがCD-ROMロードと同等以下に遅いというのが一点。

CD-ROM2の場合はシークが遅い。一つのシーンやステージで使用するデータを連続したセクターにまとめて書き込むなどしてシークを減らすことをしている。複数シーンに共通するデータは重複で記録されることもあったという。

>> 次に、CD-ROMに格納されているデータのほとんどは圧縮されてるのだから、それをそのままフラッシュに読み込む限り、展開したデータをさらに持つ必要があるということ。
省6
20
(1): 2023/05/31(水)20:31 ID:BIRpeM+W(3/3) AAS
>>17
>> そもそもこんな話、「ROM容量さえあれば」と言った手前、どこまでもつじつま合わせるために、理屈をこね回して事情をややこしくしているだけで、本当に馬鹿らしい話である。

そうは言っても、技術的に大容量ROMが不可能というわけではないし、製品化するわけでもない。その上勝手移植のロードブラスターの例も存在するわけだから、お前が何を言っても言い訳にしかならんわ。
33
(1): 2023/06/02(金)02:11 ID:kCzUZU19(5/5) AAS
>>28
> 一回大容量ROMを否定したやつはそれに固執するあまり、こうやりゃできると発想する事がないんだろうな。

とっくに、>>17 の最後の方で具体的な方法も含め話をしている。

> 普通に考えれば「ROM容量さえあれば」なんてのが間違いだし、マジコン方式とやらも間違いだ。
> で、その代わりに「CD-ROM代わりのストレージを積んで、システムカードと同等のRAMを積めば良い」
> と、とっとと間違いを認めて訂正すれば良いだけの話である。あまりにもくだらない。

一度はスルーされた箇所を、わざわざ指してスルーしてそんなレスをするとかアホらし過ぎるw

> また、移植元がフルカラー表示できるスペックがあっても殆どのソフトが512色16色しか使っていなければ、
省5
39: 2023/06/03(土)01:13 ID:M3yir1PO(3/4) AAS
>>35 つづき
> SFC側から制御して書き換えができるのだから、移植の際にその容量毎に書き換えるようにすればいいだけの話。

>>17 を読み直せ。普通に現実的ではない。それに読み出しタイミングはゲームの内容による。
容量ごとにどうこうすれば済むと勝手に決められるようなもんではない。

> 前述のとおり。12MBなら12MB毎に書き換えるプログラムを書けばいい。

これも同じ。

> 意図的に「メモリマップを超えるデータサイズを扱えるという点において」を外すのが姑息。
省8
42
(2): 2023/06/03(土)09:02 ID:gL4c9/HK(1) AAS
>>33

>>>> 一回大容量ROMを否定したやつはそれに固執するあまり、こうやりゃできると発想する事がないんだろうな。
>> とっくに、>>17 の最後の方で具体的な方法も含め話をしている。

17読んでもこうすりゃできるという具体的な方法は書かれてないな。

>> 普通に考えれば「ROM容量さえあれば」なんてのが間違いだし、マジコン方式とやらも間違いだ。

技術的に不可能でなければ「ROM容量さえあれば」という仮定の話をすることは間違いではないし、実在するマジコン方式で大容量を実現する方法は否定される理由もないな。
省5
46
(4): 2023/06/05(月)13:43 ID:55eBR14a(1) AAS
>>43

>> 根本からおかしいんだよ、お前のアイデアは。

おかしいのは、製品化するわけでもないのに媒体原価がどうのとギャーギャー吠えてるお前だろ?

>> CD-ROMやストレージはシーケンシャルにしかアクセスできないから、ランダムアクセスできる読込先を使う。

シーケンシャルにしかアクセスできなきゃランダムアクセスできんだろ。矛盾したことをいってるんじゃねえよ。
そもそもCD-ROMやストレージであってもランダムアクセスできるけどな。
省19
49
(6): 2023/06/05(月)21:22 ID:LDvRWFwJ(3/4) AAS
>>46 さらにつづき
> CD-ROMはほとんどが圧縮それも数分の一に、と言い出したおまえの方が根拠ないわ。
> ほとんどが圧縮されていると言い出したのはお前だろ。
> >>17で「CD-ROMに格納されているデータのほとんどが圧縮されている」といい、>>23では「展開すれば数倍のデータ量になる」と言ってるだろ。

この辺まとめて。まあ確かに、ほとんどがとは言ったようだな。
だが、実際には当たり前の処理を行ってないクソゲーなどもあるだろうから、
そこは「ほとんど」と言っても「真っ当な開発チームによる、メジャータイトルでのほとんど」が
ってのに限るだろう。つー訳でまずはこれどうぞ。

外部リンク:www.highriskrevolution.com

> 1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。
省22
53
(3): 2023/06/06(火)06:22 ID:ay+G7fdZ(3/4) AAS
>>49

ぐだぐた書いてあるが、CD-ROM格納前のデータがすでに圧縮されているとしか読めない。
どこにCD-ROMだから圧縮していると書いてあるんだ。

元々ROMベースで圧縮してされているようなデータなら、CD-ROMから読み込みメモリに格納するなら読み込み量と書き込み量は同じで、数倍にはならん。

マジコン方式を否定するために「CD-ROMデータはほとんどが圧縮されている」「展開すると数倍になる」などと言い出したからこじれているだけ。

また、圧縮率が高いのはテキストデータ。RPGやアドベンチャーならその通りだが、キャラデータのVRAM書き換えを多用するアクションやシューティングじゃ圧縮してないだろ。
省10
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