[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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862: 11/09(土)12:07 ID:R9FPRb8D(5/6) AAS
>>857
え、これどうやってるの?
863: 11/09(土)12:09 ID:R9FPRb8D(6/6) AAS
網目ウインドウ部分と文字もセットでスプライト表示なのかな
864: 11/10(日)11:46 ID:/8RUzAvY(1/2) AAS
ネオジオでもそこそこ使われてたな網目半透明演出
天外真伝で湯気を網目で表現してたりした
PCエンジンでもやろうと思えばできた芸当だな
865: 11/10(日)16:55 ID:iJD7yNS3(1/4) AAS
SG専用のオリジナルRPGが出てたら、BG2面のウインドウ設定を駆使して半透明に見せかけるテクニックなんかを使った派手なバトル演出を色々やれただろうにな
866: 11/10(日)17:58 ID:dmoNQZQN(1) AAS
スプライト上にドットを点々と隙間を開けて描いただけじゃないの?
とド素人が言ってみた
867: 11/10(日)18:50 ID:iJD7yNS3(2/4) AAS
動画を見る限りはそうみたい
868(1): 11/10(日)19:14 ID:/8RUzAvY(2/2) AAS
さすがヒューマンだね
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
869: 11/10(日)19:45 ID:iJD7yNS3(3/4) AAS
SG専用ソフト、C6202を使い込まずに画作りで技術的にあまり面白いことしてない上にゲームそのものの作り込みもイマイチ(大魔界村の移植度だけ異様に高い)なんだが、バトルエースの時点で気合いが足りてないのは最初から捨てハードと諦めてモチベ低い制作になってしまったのかな
CD-ROM2まで粘って基礎スペックの高さが活きる対応ソフト出せていれば…
特にスーパーダライアスプラスが出なかったのが痛恨の極み
CD-ROMの容量なら両対応プログラム収録は余裕でロード時間だけが問題になったと思うが、発売されたスーパーダライアスは特にそこの不満は目立たなかったから、SG対応すればおそらく上手くいったと思うんだが…
単に本体が高価なだけならいざ知らず、無駄デカ筐体が哀れすぎるのよ
はあ、もったいない
870: 11/10(日)19:54 ID:iJD7yNS3(4/4) AAS
>>868
コート内プレイヤー位置表示もスプライトの網目ウインドウ上にリアルタイムで各点を描いてるんだろうけど、これがSGならスプライト使わずBG2面使って完全な半透明風にカラーパレット変えたウインドウ出せるはずで、そういうソフトが実際に出てれば少なくともノーマルのMDと遜色ない表現力を示せたんだろうな
871: 11/12(火)09:57 ID:nt9+9Gpq(1) AAS
>>858
CD使う状態として見るとADPCMx1しか増えてないんだよなw
PSは24ch、SSは32chなのに
>>861
ACカード拡張したPCEは2.5MBで同等相当のメモリをデフォルトで積んでる32bit機って無いんだよな
3DOもPSもSSもFXも全部2MBだから
唯一SSだけ拡張メモリで増やせたけど
872(1): 11/12(火)11:13 ID:TowCEGow(1/3) AAS
PCEのショボADPCMチップに比べたら高音質とはいえ、2chしかないとあらゆる音をそこに重畳して鳴らす(X68kではそういうドライバソフトが作られた)のはCPU能力を消耗するから処理が重いゲームではなかなか実装できないよな
結果としてPCEと同じ音が鳴るPSGも現役で使うことになり、もう時代が違うのでPCEよりショボい音と言われてしまう
SGの時にハード設計ミスは金銭的損失より信用失墜が痛いということを学んでいたはずなのに偉い人が失敗を忘れてしまったのかな
まあソフトが尖ってたおかげでSGほど大失敗ではないけど…
873(1): 11/12(火)19:10 ID:CsjRlhAt(1) AAS
あすか120%の対戦前会話シーン
半透明やってるように見えるがどうやってんだ
874: 11/12(火)23:04 ID:TowCEGow(2/3) AAS
>>873
ときメモと同じくラスターでパレット切り替え
ウインドウ幅が画面左右端まであるので分かる
875(1): 11/12(火)23:38 ID:TowCEGow(3/3) AAS
SGとアケカのフルパワーで格ゲー作ってほしかったなあ
876: 11/13(水)12:17 ID:ocwlXk1a(1) AAS
>>875
これはホントそう
877(1): 11/13(水)12:48 ID:V+RyJbPx(1/3) AAS
>>872
X68とPCEとPC-FXのADPCMのコーデックはエミュのソース確認したところ基本は差がないように見えるのだけど? PCEがしょぼいなら他もしょぼいってことにならないか?
出来れば詳細の説明が欲しいな、アナログ部の処理がこう違うからだとか、実はコーデックのどこそこに差があるだとか
878(2): 11/13(水)13:05 ID:y6/7g++7(1/5) AAS
>>877
具体的にはPCEのは出力D/Aが12bitでFXのは確か16bit
ADPCMデータを頑張ってデコードしててもダイナミックレンジを大きく取れないPCEのは音質が下がってしまう
あと再生周波数もFXのは16kHzより高いモードがあったはず
エンコードも古いチップ向けのソフトはその出力特性に合わせてS/N比をあえて下げるためホワイトノイズを音声素材に足して、合成ノイズを誤差拡散する(小音量の時に効果大)といったテクニックが必要だったらしい
PCEの場合、本気出せば消費リソースにモノを言わせたPSGのPCMの方が音質は良くなる(ステレオ2ch対応も可能)
CPUタイマ7kHzを使わないやり方で再生周波数をガンと上げるのでリアルタイムゲームに組み込む実用性は無いけどね
879(1): 11/13(水)13:20 ID:y6/7g++7(2/5) AAS
>>878
訂正
PCEのADPCMは出力段10bitしか出てこないらしい(いわさきさんの発言から)
せっかくエンコードしても、デコードしたら盛大に音のディテールが潰れてしまうわけね
まあ古いチップだから仕方なし
880(1): 11/13(水)13:39 ID:y6/7g++7(3/5) AAS
スレチではあるけどFXってSGの進化型スペックだからPCE全盛期のコアファンが望んでたようなデカキャラ格ゲー(動画再生方式ではなく)とかSTG(なんなら背景は動画再生したっていい)にも向いてたはずなんだけど、
時代的には例えば当時アーケードでマニア人気を博したレイフォースのゴリ押し移植なんかきっとできたと思うし、ゲームデザインとして概念が生まれたばかりの音ゲーだって作れば作れた(音質不問として)けど、ハドソンもNECもそういうカタギのゲームはまったく興味無かったみたいなのが本当に悲しみ
881: 11/13(水)17:31 ID:V+RyJbPx(2/3) AAS
>>878,879
ありがとうございます、コーデックは同じでもDA変換に性能差があるのね……
FXは32KHzの設定があるので、そこでも差が出るのも確かに
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