[過去ログ] 自作TCGに関するスレ 25 (1001レス)
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(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/08(火)23:20 ID:RMs5dWUVI(3/3) AAS
mtg→結魂、スリヴァー
DM→サバイバー、ダイナモ、ゴッド
カオスTCG→ユニット
遊戯王→ファンカス、アイドラ、ドラゴエクィテス
ヴァンガード→エイゼル、ブラブレバースト、ドントレ、ダイカイザー、トランスコア、クロスライド全般

もはや言い逃れはできんぞ
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(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/08(火)23:26 ID:D2IhpoLX0(1) AAS
少なくともファントムオブカオスは明らかに違うやろ
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(1): 幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk 2013/10/08(火)23:48 ID:6+NZQHyO0(1) AAS
新デッキの作成完了とスレの活気づけも兼ねまして、

今回はアタッチメントを主体としたデッキを作ったのですが、
皆さんはアタッチメント的なカードはお好きですか?
また、それを作りこむときにはどんなことを意識していますか?
37: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/08(火)23:54 ID:7Q9bnZMA0(1) AAS
>>36
装備系はつけた奴が死ぬとアド損だから使わない
っていうケースが多いので、いろいろ工夫が必要だよね。好きだけど
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(1): 速度タ [ン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok [] 2013/10/08(火)23:56 ID:5O/0niHK0(13/13) AAS
>>32-35

以下の通り、合成は超天才 ヒヨコ戰艦ゲームの固有システムであると結論付いているw

2chスレ:entrance2

外部リンク:unkar.org

外部リンク:www.logsoku.com
39: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)00:16 ID:bo9MedRK0(1/2) AAS
死んだら2枚分、除去られたら出し損。
装備系はデメリットが多いですよね。

今回作成したデッキは、普通のカードが武器にもモンスターにもなるといった柔軟性で、
そこら辺をカバーしようと考えました。
40: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)00:21 ID:Z1+I3Fwv0(1/2) AAS
炎氷剣とか十手は好きだな(Mtgプレイヤー並みの感想
41: 幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk 2013/10/09(水)00:46 ID:bo9MedRK0(2/2) AAS
十手は面白いなと思う。
カウンタがシステムに加わることで、
煩雑になる反面、状況が増えるのがいいかなって感じます。

幻想戯作ではカウンタが標準装備なんで、
十手みたいなシステムはよく考えています。
42: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)01:02 ID:mONp3H/k0(1/3) AAS
少し意見をいただきたいです

基本的には、Shadow era、三国志対戦とかを参考にしてて
土地カードはなくデュエマのマナシステムと同じで

マナとして置かれたカードを使ってモンスターを召還って流れです。
で、このリソースからも、そのカードの召還に必要なマナを支払えば
召還して闘わせることができるといったものです。

FFTCG、三国志大戦、shadowera、たまにデュエマとかで遊んでいて手札から、
大事なカードが手札に揃っていてリソースに置くのを躊躇ったり、捨てたりってのがなんかモヤモヤして
せっかく手札にきたカードを上手く使えないかなーってとこから発想してます。

カードは表向きで置くので、公開手札みたいな感じです。
省5
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(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)01:53 ID:0w65OaYi0(1) AAS
面倒ってことはないだろうけどバランス調整が難しそう
マナブースト系のカードが実質手札増強効果にもなるからかなり強くなる
マナ破壊は基本的に簡単に打てないから手札にあるより安全
そうなるとマナブーストは作りにくい、けどマナブーストが無いと大型系が使いづらくなる

また1積みの弱点である破壊されたら回収しないといけないっていうリスクも軽減されるから
メタカードを1積みしてとりあえずマナにしておいて後で相手に合わせて出すっていうこともできる
基本マナがあるカードゲームは無いゲームよりドローが充実してるからより強い

リスクとしてマナが減るっていうのがあるから使わないほうがいいといえばいいんだろうけど
メタが刺さればマナ1枚より効果的だろうしなんだか試合がgdりそうな気がする

手札をうまく使いたいなら手札をマナに変えるシステム自体を別物にするほうがいいんじゃないかなぁと思う
省1
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(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)02:22 ID:nEy8FrW30(1) AAS
手札から唱えるよりマナゾーンから唱えるのを重くするとか
単純に+2〜3とかでもいいし、カードによって違ってもいい
逆にマナからのほうが安く出せたり、手札からだとボーナスがついたり

あとは、マナゾーンからは所謂ソーサリータイミングでしか唱えれないようにして、
手札からは所謂インスタントタイミングでカードを使えるようにするとか

可能性は無限大にあると思う
45: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)02:28 ID:mONp3H/k0(2/3) AAS
>>43 さん
参考になります。確かにバランス調整が難しそうですね。。
マナブーストは確かに、手札増強にもつながり強いですね。
一応、手札破壊などの効果は極力抑え、マナへ影響をもたらす効果を増やしたいと思っていますが
色々とバランス調整などが大変そうです。

マナからカードを召還するのは、仰るとおりマナが減るといったリスクがあります。
マナから召還することで効果を得るカードも存在したり、マナとバトル場との関連性を持たせた効果を考案中です。
とりあえずマナ置いとけばいいじゃんってなりそうですが

バトスピなどのコアの方面も探ってみます。
貴重な意見ありがとうございます。
46: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)02:32 ID:mONp3H/k0(3/3) AAS
>>44 さん
ありがとうございます。
現状では逆で、魔法カードをリソースに裏で伏せていれば、相手ターンでも使えるといった仕様です
魔法置いてることはばれます。使えば魔法カードは捨てられ、リソースも減ると言った具合です。

>手札から唱えるよりマナゾーンから唱えるのを重くするとか
>単純に+2〜3とかでもいいし、カードによって違ってもいい
>逆にマナからのほうが安く出せたり、手札からだとボーナスがついたり

参考になります。ここも含めて考えたいと思います!
ありがとうございます。
47
(2): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)06:23 ID:NFGDx79H0(1) AAS
シャドウエラのパクリ元(ルールはほとんど同じ)のWOWTCGや
その前のVSシステムだと
コスト用カード列に置いた魔法的なカードを、発動後にカードを向きを変えるって形で
継続してコストとして使えるようにしてたなぁ
通常コスト列にカードを表で置くなら、発動後裏向きにするとかね
ただ、やっぱ場に出るキャラじゃできないことだが
あまりきれいな形じゃないが、VSシステムのキーワード能力では
一度リソース列に出したキャラを、場に出す時手札からカードを1枚リソース列に置くってのをやってた

WOWTCGは打ち切りになって、オンラインのカードゲームに変わるそうだけど
今度のバージョンは手札を切ってリソースを増やす要素はないようだ
省8
48
(1): 速度タ [ン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok [] 2013/10/09(水)13:53 ID:b2R5ijBa0(1/2) AAS
>>47ID:NFGDx79H0を読んでいて、
チャージ・グリッドの扱いに仕様変更を考え付いたわwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案してみるとしようwww(クス
49: 速度タ [ン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok [] 2013/10/09(水)13:57 ID:b2R5ijBa0(2/2) AAS
>>47ID:NFGDx79H0を読んで、
チャージ・グリッド仕様変更>>48に加え、
フェーズ・デヴァイスとの関連付けでも良いネタが出で来たわwww
>>48に併せ、超天才 ヒヨコ戰艦に提案してみるとしようwww(クス
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(2): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)21:17 ID:jLXfe16x0(1) AAS
オーラ的なカードはどうしてもアド損になりがちだけど
ただ重ねるだけで能力付与っていうシンプルさも捨てがたい。

インスタントで使えて奇襲ができるオーラ
装備先が破壊されるときに代わりに破壊できるオーラ
場に出たときにオーラを山札から持ってこれる生物
場に出たときに墓地のオーラを自分に全部つける生物
みたいにアド損を回収しやすいカードを作って弱点を補っちゃうつもりだなあ。
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(2): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)21:40 ID:Z1+I3Fwv0(2/2) AAS
オーラバントみたいなデッキも参考になるかも
スタン環境でオーラバントが流行ってた時期もあるし
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(2): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)21:56 ID:yYmsqcL1I(1/3) AAS
オーラや装備系で成功したのは
・mtgの装備品、DMのクロスギア
装備先が除去されてもアド損しない
・mtgの生体武器
装備先を自前で用意
・mtgの呪禁バント
装備先が除去されにくい
・遊戯王のフェニックスブレード
悪用された
・ポケカのポケモンの道具
省8
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(2): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/09(水)22:08 ID:u1nMwjwQ0(1) AAS
私見だが、進化クロスギアは重すぎた
クロスギアですら一部の優秀なものを除いてつかわれないというのに、それがさらに重くなっても大したリターンはない。
一年くらい前に止めてるから最近はわからんが、デュエマは殴らないほうが有利なルール
クロスギアはバンプアップとか打撃力を増やしても、アドはそこまで得られないんだよね
殴るとアドを取れるってギアはあるけど、殴ること自体がディスアドバンテージなんだ
今ではクロスギアだって殴る時にハンデスするやつしか使われてないんじゃないか?

で、こっから自作の話に移るけど
進化装備を活用するなら殴ったほうが有利になるルールを前提にしないとだめだと思う
もう一つは殴らなくてもアドが取れる装備を作るって方法だけど、出た時はモンスターと役割が変わらないし、つけた時だと無限にアドが取れる
装備っていう存在がモンスター強化にしか適していない気がするんだ
省6
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