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自作TCGに関するスレ 25 (1001レス)
自作TCGに関するスレ 25 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/
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508: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/08(日) 23:01:58.97 ID:mRXShrcAO >>505 ミスった… 「同じアートマを持つカードどうしで業を共有します」です ルール続き 破壊された化身や使用したマントラは墓地に置かれ、持ち主のターンの終了時に墓地から「第二山札」に置きます。 カードをドローするとき第二山札から引くことは出来ませんが、山札から探して手札に加える効果の時は第二山札を対象にできます。 カードを山札から引く際、山札にカードが存在しない場合は第二山札をシャッフルして山札とします。 基本的なターンの流れや戦闘はとりあえずMTGのみたいな感じで http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/508
509: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/08(日) 23:24:53.67 ID:mRXShrcAO >>506 カードの種類は多くならないだろうから大丈夫(震え声) >>507 インドベースに多少萌え萌えしたのも入れたいと思っています http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/509
510: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/08(日) 23:28:23.98 ID:5/x/yDhp0 >>490 RPGなんかはみんなウルティマやウィザードリィのパクリだが ドラクエは鳥山キャラを加えることでより親しみやすくなってる。 FFは壮大なストーリーや世界観を加えることでより壮大な冒険を楽しめるようになった。 ポケモンはモンスター捕獲育成、組み合わせなんかを楽しめる。 MMOなんかはみんなで協力して冒険を楽しめる。 結局、ただのパクリじゃなくて新しい要素が楽しめるものが興味持たれてるんだと思うんだ。 tcgも同じ。 スクランブルギャザーやポケカでキャラクター性が加わり、アクエリでは美少女要素が加わり 遊戯王で漫画アニメやゲームソフトとの組み合わせが加わった。 デュエマでは派手な進化や合体要素が加わり、ブシ系tcgでは仲間内で遊びやすいようにとカジュアル性を加えてる。 ムシキングではアーケード要素が加わり、オレカバトルではそこにカード成長要素が加わった。 興味持たれるゲームはただのパクリではなく、何かしら新しい楽しさを加えているゲームが多いというかほとんど。 mtgプレイヤーの一部にはどれもこれもただのmtgのパクリゲーで劣化品としか見れない人もいるけど そういう人にはプレイヤーに興味持ってもらえるゲームってなかなか作れないんじゃないかな。 たぶんそれが、フォースオブウィルやコロッサルオーダーなんかの制作者。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/510
511: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/08(日) 23:31:54.82 ID:rqvaMiyn0 >>510 >>490だがパクリだからと全ての創作物を否定しているわけじゃないぞ ただウィザーズ社が寛容だと言いたかっただけだ 創作は影響し合って発達しているのはよくわかってるよ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/511
512: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/09(月) 00:11:21.95 ID:nTgXsTyj0 >>509 1デッキにアートマの種類がどれだけ入るかわからんけど フィールドから離れたカードの情報を覚えておくのは面倒だなぁ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/512
513: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/09(月) 00:33:22.99 ID:2YN0GDJ7O >>512 1デッキにアートマの数は最大10くらいかなぁって思う アートマごとに業を管理しなきゃならんのでノート必須だと思う。まぁ、煩雑だよなぁ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/513
514: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/09(月) 00:59:33.43 ID:/DhJ5uV5i いっそアートマ自体をカード化して場においとくようにしたら? 業はおはじきにしてアートマカードから出し入れすれば良い アートマ自体を攻撃できるようにして破壊されると復活までそのアートマを持つ生物は出せなくなるとか http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/514
515: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/09(月) 05:12:31.26 ID:KGuw7j8d0 業が完全になくなったら仏になって輪廻の外からすごい力で応援してくれるとかどうよ。 あと、アートマは目印のカードをデッキの他に持っておいて、 その上におはじきを乗せればいいと思うからさほど問題ではない。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/515
516: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/09(月) 20:04:37.47 ID:2YN0GDJ7O >>514 >>515 アートマカードかぁなるほどなぁ 公開情報だし、視覚的に分かりやすくていいな 物理的なスペースを大分圧迫しそうだけども アートマを直接攻撃ってのはワンサイドゲームを加速させそうな危険なにおいがするな 業が完全になくなったら仏になって〜てのは今のシステムでも再現できると思う http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/516
517: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/09(月) 23:07:38.02 ID:nTgXsTyj0 破壊されたカードは転生するまで上下ひっくり返して戦場に残しておくってのはどう? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/517
518: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[age] 2013/12/10(火) 04:17:43.22 ID:YPvY9rnE0 >>3改訂^^ 潟uシロードへの警告 http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ 01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。 02.カードを回転させながら数をカウントする(数える)処理。 03.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。 04.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。 05.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。 06.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。 07.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。 08.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。 09.優先権を標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)などに細分化したシステム。 10.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。 11.速度や類似の序列で、優先権や手番(ターン)を獲得する処理。 12.速度や類似の序列で、反撃や応戦(自分側の順序だけ決める場合とは別の処理)や効果の可否または命中率を判定する処理。 13.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。 他にも有るかも知れんが主に上記13項目が超天才 ヒヨコ戰艦の作った以下URLカードゲーム固有システムだ。 http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1385642363/ (速度の導入が新基軸!) ヒヨコ戰艦からの許諾を得ずに上記各項目を真似た者は、誰であれ下記URLの 一族根絶やし肉だるま処刑 とする。 http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/518
519: 504 [sage] 2013/12/10(火) 18:57:01.98 ID:dIQ2mLT4O >>517 ん〜なんとも言えないな どういう意図でそうするん? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/519
520: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/10(火) 19:58:02.31 ID:uVFt/MoR0 >>519 もちろん業の継承のため あとは参照できる情報が増えてデザインの幅が広がるかも 特定の種族から転生するときコストが低くなる効果とか 自身よりコストの大きなカードから転生すると業が減る効果とかね まあ例は適当だけど 要は破壊〜転生の間に業を記録する領域を別に用意するのではなく 破壊されたカードをそのままひっくり返して使うってこと http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/520
521: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/10(火) 20:06:32.02 ID:uVFt/MoR0 ただこの方式だとバウンスカード作れないけど http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/521
522: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/10(火) 22:25:07.00 ID:dIQ2mLT4O >>521 ん〜一長一短だな 俺の中でクリシュナ(維持神ヴィシュヌの化身の1人)はバウンスキャラに決まってるんだよな http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/522
523: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/11(水) 00:00:20.02 ID:uVFt/MoR0 そっか 俺はインド神話まったくわからんしこれ以上下手なこと言うのはよしておこう http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/523
524: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/11(水) 01:29:46.63 ID:5YcZ2J5p0 あんま詳しく理解してないけど、 アートマは初期配置の特殊カードとかマーカーのがいい気がする それを軸にカードを転生していって、カルマが少ないとめっちゃ強いやつに転生できるとか 個人的にはMtGのルールにあんま縛られずにルール展開して欲しいわ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/524
525: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/11(水) 02:14:22.57 ID:5YcZ2J5p0 連投ゴメンだけど。 アートマが色とか種族の役割して、それに対応したアヴァターラを上に重ねて出す。 初期にだすアヴァターラを弱いけど、生きてるうちに能力で徳を積みまくって、 転生した後に強いアヴァターラを出せる(でもこいつが死ぬと徳が減ってまた弱いやつから) みたいな。 アートマ=色縛り、業とか徳=コスト ってするとやりやすそうって思った。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/525
526: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/11(水) 12:17:20.03 ID:FSHm+2PlO >>523 クリシュナがバウンスってのは俺が勝手にそう思ってるだけだし、何か意見があったら遠慮せず言って欲しいっす 自分だけだと考えが偏るしね >>524 MTGを意識し過ぎないようにしようとは思ってる 輪廻転生システムに合ったコストの支払い方や戦闘があればそちらにしようと思う でもマナシステムが素晴らしすぎてつらい http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/526
527: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/12/11(水) 12:27:19.30 ID:JjKUCUKY0 具体的なカードくらいかけよ アドバイスのしようがないだろ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/527
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