[過去ログ] 自作TCGに関するスレ 25 (1001レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(5): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2013/10/06(日)13:06 ID:+HBq/Ffs0(1/2) AAS
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

自作TCGに関するスレ 24
2chスレ:tcg
省3
982: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:46 ID:0xsfe9fJ0(2/2) AAS
コストなんて限られたリソースからしか払うしかないんだから
ぶっちゃけ払い方なんか数えるほどしかない
いきなりコスト回りから詰めていくのはアホだとしか思えん
983: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)15:58 ID:h0nXWMqt0(6/6) AAS
他の部分はもう詰めちゃった

カードのプレイに関わる部分をあーでもないこーでもないしてもなかなかうまくいかないので
いままでに試したあれやこれやを踏まえて
すこし理論的にうまくいかないことを示してみたくなった
という状態です
984: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:09 ID:2ehwt09n0(2/5) AAS
MtG方式のコストの場合は、1ターンに1枚ずつリソースを伸ばすことによって
だんだんと威力の高いカードが使えるようになるorカードの使用可能枚数が増えるという感じだけど、
一方で、ヴァイスみたいに、レベルが上がることによって威力の高いカードが使えるようになるってシステムもあるよ。
985: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:13 ID:B/gKP3iT0(1/4) AAS
コストシステムは初期手札(&ドロー枚数)と絡めて考えると深い

MTG的な専用土地カードがあるシステムだと、
大雑把にデッキの1/3が土地として
初期手札が多めの7枚前後無いと、安定して4マナ以上伸ばすのが難しくて
実力を発揮する前にゲームが終わる可能性が高い

デュエマ的ななんでもコスト源になるシステムは
MTGなどと同じように多めの初期手札で始めるべきだけど
(デュエマはシールド割られると手札に入るから、初期手札は少ないが
 結果的に必ず手札に入るカードは多い)
途中でカードを取捨選択できるので、コスト用カードを使わないシステムと比べて
省25
986: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:20 ID:2ehwt09n0(3/5) AAS
あと、>>1に記載無くなったけど、そろそろ新スレの時期
987
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)16:22 ID:B/gKP3iT0(2/4) AAS
>>1ターンに好きなだけリソースを伸ばせるようにすると、
>ゲームの展開が拙速・味気ない感じになる。実際面白くない。
この一点で言うと、このオンラインゲームは
MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚だけど
土地スロットの枚数を5枚に制限してるのとか、
決着つくまで結構時間がかかるおかげか結構成立してる
外部リンク[php]:nulll-void.com
988: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)17:32 ID:YBpSgQ7j0(1) AAS
結局は1ターンに1回できることを作っておいて
それを利用してだんだんでかいの出せるようにするってのが後半を盛り上げるシステムになるよな。
バトスピは1ターンに1個コアを得る。
ヴァンガードは1ターンに1段階グレードを上げる。
遊戯王も一見分かりにくいが、結局は1ターンに1体モンスター出すシステムで
墓地のモンスターが増えるとそれを利用して大型が出しやすくなってる。

あとは何を1ターンに1回できるようにするかってことになってくるんじゃないか。
989: ◆UxQ8uxJMok 2014/03/01(土)17:59 ID:kJW2vGUF0(1) AAS
とっとと次スレ立てろや便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫どもww

>>974ID:h0nXWMqt0
> コストシステムに関するあがき

>>987ID:B/gKP3iT0
> MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚
> 土地スロットの枚数を5枚に制限してる

もう詳細は忘れたが、>>973のFoW( フォース・オブ・ウィル 外部リンク:fow-tcg.com )と完全一致する筈。
言うまでもなく2010年に超天才 ヒヨコ戰艦が発表を開始したTWGPのパクり劣化だが失敗(国内サポート打ち切り)したww
もはや手垢の付いた、しかも 「 見事に魅力を欠いたシステム 」 だが、それ採用したらどうだ?ww( ´,_ゝ`)プッ

TWGPと『 CODE:DIVER 』の戦術キャパシティ方式(特許出願済み)は、あれで完成形であり、故に崩したら意味ないww
省5
990: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[] 2014/03/01(土)18:17 ID:IBlXZU4l0(2/2) AAS
カードゲーム=コスト周り
だと言っても過言ではないので、よ〜く考えるべきことです

どうやって如何にシンプルにゲームの進行に変化をつけるか・・
そこをテキストで解決しようとすると他の事できないくらいテキストがごちゃるし
ベースルールを凝り過ぎても面倒なゲームになってしまう
991
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)19:15 ID:4opxXIv+0(1/2) AAS
俺が今考えてるのは見た目の形的にはガッシュみたいなパートナーがいて魔物を出す感じで
このパートナーが所謂リソース(? 用語はよくわからない)で魔物が出ている間、このコストの分だけ恒常的にパートナーの持っているアレが減る
このパートナーを(やったことないけど)ヴァンガードみたいに重ねて強化していくことでリソースが増える
パートナーは山札と別の束にしてそこから出そうとしてるけど、山札を分けると煩雑になるんじゃないかと懸念してる
まあ試プレイもしてない机上の空論だけれども

ところでスレ立て妖怪?
992: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)19:44 ID:2ehwt09n0(4/5) AAS
>>991
スレ立てよろ

リソースを恒常的に占有するっていうスタイルもものによっては面白そうだな
993
(2): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)20:02 ID:4opxXIv+0(2/2) AAS
これでいいはず

自作TCGに関するスレ 26
2chスレ:tcg
994
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)21:59 ID:rRBUzYkV0(1/2) AAS
>>993 乙

システム作るなら、何よりもまず直感的にどう感じるかが大事だと思います
ゲームバランス的な調整はその後
995: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)22:08 ID:2ehwt09n0(5/5) AAS
>>994
それあるよな。
元ネタがあるやつは、その世界観を表すシステムになってる。
MtGは支配する土地を増やしていって、その土地のマナを使って魔法を使うって感じだし、
ポケモンにエネつけるのは育ててるのの表現だったり、
新しいゲームだとシステムありきでって感じなのはけっこうあるけどね。
996: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)22:15 ID:B/gKP3iT0(3/4) AAS
戦闘システムや、進化・合体とか種族シナジー/種族制限
生贄などの追加コストや使用条件とかは
言ってみればどんなコストシステムでも後からいくらでも乗っけられるんだよな

MTGなどの数値コストタイプがあまりやらないのは
その辺に手を出さなくてもカードにバリエーションができるからで
やろうと思えば入れることは可能だし
実際デュエマやバトスピがそういうのを色々やってるし、mtgでも時々数枚変わったカードが入ってくる
また、そういう要素を入れるにしても基本のコストシステムがしっかりしている方が
よりバリエーション作りやすい

数値式のコストが無いゲームなら、強いカードを作るには
省6
997: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)22:58 ID:InjFn7QA0(1) AAS
初期の遊戯王が「カードごとにルールを覚えなきゃいけないゲーム」といわれた所以だな
998
(1): 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)23:03 ID:rRBUzYkV0(2/2) AAS
条件が付いてるカードってのは、
その条件を満たしやすいデッキを作れっていうアプローチでもある
数値式は逆に数値が大きい少ないしか条件設定ができないとも見れる

まあなんか数値があった方が細かいコストの支払いとか連打防止にはなるが
数値式は軽いコストのプレイに有効で、
重いカードの表現方法は条件式の方が面白い、と俺は思う
999: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)23:28 ID:gpjgm7jY0(1) AAS
>>993
おつ
埋め
1000: 名無しプレイヤ [@手札いっぱい。[sage] 2014/03/01(土)23:35 ID:B/gKP3iT0(4/4) AAS
>>998
だから数値コストはシステム的には条件や基本コスト以外の追加コストを内包することができるし
また、通常コストだけの支払いを設定しつつ、条件達成や追加コストをし払った時だけ安くorタダにするとか
二通り以上の支払い方も設定し得るし
少数の例とはいえ実際にMTGなどでそういうカードが実在している
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.163s*