[過去ログ] ファイプロワールド16 (1002レス)
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68: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/10(金)22:29 ID:KgrNlOe1H(1) AAS
連続ベリートゥバックから、首切りからのスーパーダイビングヘッドバットもできる
優先行動の拡張は、実在選手固有のムーヴ再現にはほんとありがたいよな
128: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/12(日)01:13 ID:E06DrQSwH(1/3) AAS
家族持ちは自分の金ってのはないからな。独り趣味に20万ポンとは突っ込めないよな
とはいえPS4に比べりゃパソコン自体はあって困るもんでもないだろうから、
ファイプロ用でわりきるならDELLで型落ちに5万くらい出せば動くんじゃねえかな。
ネット環境整えたりに細々とプラス出費かかるかもしれんがゲーム機よりゃ潰しが効くからな
151: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/12(日)12:43 ID:E06DrQSwH(2/3) AAS
のめり込んでる奴ほどオンから離れ気味になっちゃうからなファイプロは
なるべく顔出すようにはしてるんだけど、試合で気づきを見つける度に
オフでの再調整に籠っちゃうから、あんまり常駐ができない。
159: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/12(日)15:05 ID:E06DrQSwH(3/3) AAS
他人事ながらどんだけ家族関係希薄な育ち方してるのか不安になる子がいるな
188: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/13(月)19:38 ID:BZ+ckDWIH(1/3) AAS
連携を固定するロジックってのは優先行動じゃなくても狙う事はできたし、
そういう作りで試合をコントロールするってのは昔からあるテクニックだからな
対角線走りを狙いに行くには何の技を使うか、みたいなのもその一種だわな
今回の優先の増加はむしろ試合展開作りの縛りとしては緩くなったと思うよ
今までフィニッシュには狙いにくかった技を連携にする事で昇華できるし、
ロジック戦でジュニア選手があんまり飛ばなくて試合が固かったとかあるからな
今はみんな動きを確かめるのに0%か100%かみたいなクドい設定なだけだと思うよ
200: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/13(月)21:17 ID:BZ+ckDWIH(2/3) AAS
それはロジック100%だけを想定してシステムをとらえてるから心象がおかしくなってるだけ
そこはユーザー側に委ねられてる使い方の話で、システムはそういう作りにはなってないな
201: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/13(月)21:23 ID:BZ+ckDWIH(3/3) AAS
優先行動の連係解除(ロープからの引きずり、自動起き上がりによる寝技失敗等)と
ハンマースルーからの特殊交差あたりに新しく棒立ちになるバグが出てる感じはするな
走ってる相手を認識して自動でカウンターを出してくるようになればいいんだが、
昔のシリーズでタッグパートナーが振った相手にカウンター合わせたりしてなかったかね?
214: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)03:54 ID:C5BlJaj+H(1/10) AAS
一期一会のオンラインにおいては試合運びの安定感ってのは大事な所だと思うけどね。
こう言っちゃなんだが結局オンラインで他人と共有できるのは試合結果だけだからな。
そして完成度の高い試合運びってのはセメントとは限らん。今のプロレスは様式美の塊だろ。
222(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)13:19 ID:C5BlJaj+H(2/10) AAS
わかりやすい使い方としては武藤のラウンディングボディプレスなんかは
コーナー付近%だと射程距離があり過ぎて決め技として制御できてなかったのを
シュミット式の優先行動で「乱用が避けられるように出せるようになった」んだよ。
射程距離の極端に短い技は試合に取り入れようと思ったら%設定はもっとピーキーだった。
今なら雪崩式がらみからの「低率の限定飛び技」とかが入れられるようになった。
決め技以外の使用方法としちゃ、実在系なら選手固有のパフォーマンスに移行する技は多い。
他の使い方としては足払いからは足関節を、アームドラッグからは腕を取りにいくとか、
サッカーボールキックを通常では数%に、フライングメイヤーからは60%に、とかな
ファイプロは序盤のグラウンド攻防の表現幅が硬くて狭いの課題だったからね。
今まではマウント技が担ってたけど、こっちが威力が強すぎるからセメント的だった
省1
223(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)13:22 ID:C5BlJaj+H(3/10) AAS
複雑化していってるから「めんどくせーな」って気持ちはわかるけどね。
でもカジュアルにも使えるよ。鶴田で膝蹴りからオーとかやりたいじゃん
234(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)15:07 ID:C5BlJaj+H(4/10) AAS
セメント主張が潰されて話がスライドしてきてんのお前だろ。
別にお前が使い方を理解できないのは、お前のプロレス脳とセンスの欠如だからそれは知らんわ。
236(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)15:09 ID:C5BlJaj+H(5/10) AAS
とりあえず優先行動が100%発動じゃない時点で展開の固定化という主張も意味ないよ
239(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)15:22 ID:C5BlJaj+H(6/10) AAS
MMAのリングがあるから打撃+関節の複合クリティカルとかはあってもいいと思うけどな。
オールラウンドスタイルはラフ技以外は全部適応Cで使えるから呼吸を上げれば今でも間に合う。
ラフ絡ませたけりゃミステリアスかアメリカンなんか今でもかなり自由に戦えてるだろ。
もちろん今でも自由度のまま個々人のプレイヤーの「使い方」で決まってる話。
基本的にエディットとロジックがどこでバランスをとってるかって言う造詣が浅いんだよ
自然派と言うより雑なだけだ
241(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)15:27 ID:C5BlJaj+H(7/10) AAS
そうか。こっちは本気でバカにしてるw
245(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)15:55 ID:C5BlJaj+H(8/10) AAS
お、続けるかい?暇だからいいぞ。
まず大前提としてセメントを否定する権利は誰にもないんだよ。嫌うのも自由だけど。
極論立てて議論するなら実際のところ「エルボースタンプからのリフト」と言う即殺仕様が
残されてる時点で、システムの拡充で実質ここよりセメント面が悪化するって事はないだろ。
それでもプロレスをしてる人たちは今でも選択とロジックでプロレスをしてるんだよ。
セメント内でも選択肢が増えるなら、それはそれでゲーム的には間違いなく前進してる。
その中でも優先動作の拡充はプロレスにもいくらでも応用ができるロジック枠だから
わざわざ持論立てて敵視してケチ付けて回る意義なんかないんじゃない?
反論前に論点がない話だよ。便利vs嫌い の話だから。
247(1): (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)16:14 ID:C5BlJaj+H(9/10) AAS
悪かったよ。工事立ち合いで何もできなくて暇なんだよ。
241の書き込みはいらなかったな。謝るよ。
264: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/14(火)20:00 ID:C5BlJaj+H(10/10) AAS
>>220
使う側はロジック%指定だから、優先行動と言っても分岐の一つでしかないからね。
100%指定したとしても、連続ダウンからの即起き上がりで繋がらない事はよくあるよ。
優先からの走り技は回り込むロジックで回避できるし、寝技も走り技も自動回避あるしな。
飛び技は結局飛距離でも切られるしロープにもかかるから、それほど安定はしてないね。
ただヒット後のダウン時間延長で連続飛びハメが出てるけど、前に直してたはずだから不具合っぽいな。
298: (JP 0Hf3-vLjR) 2017/11/15(水)01:08 ID:iHJrY9OtH(1) AAS
手動だとけっこう距離が狭くても位置が斜めでも走っていけてるから、
飛び技射程距離や走りダウンと同じで、本当は狙えるけどロジック戦では
発動可能な最大幅では見てないっぽいところがあるからな対角線中央技。
優先ロジックで引っ張ったらもっと狙えるようになるのかもね。
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