[過去ログ] 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (473レス)
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179(1): 2009/05/24(日)18:44 ID:awjiyOJx.net(3/3) AAS
>>178
こちらこそ大切なことを思い出させていただきありがとう
スレ違いになるので少しシステムについて
過去を思い出してみると友達の家で集まってワイワイやってたことが面白かった
AIなど関係なく、その場で『姫を人質にだせ!』とか『金1000送れば同盟受ける』とか外交も成立していた
それを踏まえて過去スレにも出ていたと思いますがオンライン対戦の実装
流れとしては
省7
180(1): 2009/05/24(日)19:18 ID:9yHh8UfM.net(3/3) AAS
>>179
オンライン自体は古いものだと提督の決断2や3であった
技術的にも信長の野望次回作に実装できるし期待したい
三国志9の同時プロット制については昨日、同板の信長の野望13のスレに同じ意見を書いた
あんたは俺なのか(笑)
181: 180 2009/07/25(土)12:36 ID:zDn53PIo.net(1) AAS
公式サイトの新作情報第2弾で戦術面の解説があったが、その1つ戦法連携について史実的な見地から一考
現時点の情報では革新に引き続き大名家もしくは個人に対し戦法が割り当てられている模様
これは個々の大名家や武将に個性を持たせて各勢力毎の差別化を図る発想から来ているものだろう
しかし同じ戦法を使い続けて最終的な勝者になるというのは長期戦の場合非常に困難と言える
それは敵もその戦法を模倣したり対抗策を取るからだ
つまり勢力や個人に割り当てられた戦法は戦術の幅を狭めることになり、
ゲーム的にはより強力な戦法を持った勢力なり武将を集めることが主目的となる
戦法の概念があっても良いがそれなら全武将に普遍的なものを複数与えるシステムにすべきだろう
使うタイミングや場所、武将の能力によって効果が上下すれば様々なバリエーションが楽しめると思う
有名武将だけでなく日の当たらない無名武将を戦国最高の名将に育て上げる
省1
182: 2009/08/06(木)17:06 ID:c19gYwX4.net(1) AAS
武将基本パラ案。
【 】内の項目は数値パラ(表示5段階、内部処理100段階)。●は特技。
ゲームシステムは文脈からだいたいで読み取れる…と思う。
【政略】外交の交渉力と調略の成功率&防御率
●文化…朝廷や幕府、「文化」特技を持つ大名との交渉力アップ
●調略…調略の成功率&防御率がさらにアップ
【内政】田畑や町の自動発展力や建築などの内政効率
●農業…収穫アップ。不作軽減効果あり。検地可能。農業特産品開発可能
●商業…金銭収入アップ。取引価格補正あり。常に商人と取引可能(兵糧長なら行軍中も)。楽市設置可能。商業特産品開発可能
●建築…鉱山収入アップ。施設の耐久力&破壊力補正あり。高レベルの城郭建築可能。鉱山発見可能
省11
183(8): 2009/08/21(金)01:56 ID:O46dPLHf.net(1/6) AAS
天道20里からの誘導です。
スレチにつき、大変申し訳ないんだが、毎度毎度このスレの上の方でも、
城攻めがつまらん、戦略的過ぎて戦術がない、城が少ない、
城攻め別画面、家臣がもめごととか起こして怪しい奴処断したい、
俺の別所タンいねぇ、弱小でも戦術で巻き返したい、
統率と武勇の関係がおかしい、知行制復活希望、後半だれる、etc...
⇒ マップが一枚絵でリアルタイムなので、今ぐらいが人間が把握できる限界じゃね?
って話がループしてるじゃん?
創世レベル粒度の町づくりを天道レベルのマップの広さで作ったら、
人間の頭じゃ発狂するだろ?
省12
184: 2009/08/21(金)01:56 ID:O46dPLHf.net(2/6) AAS
AA省
185: 2009/08/21(金)01:58 ID:O46dPLHf.net(3/6) AAS
で、これが破綻しないようなら、
国内→部隊まで
2国→旅団解禁
4国→師団解禁
8国→軍団解禁
みたいな感じにして、スケールに合った戦闘にしてみてはどうだろう?
最初は部隊ごとやら足軽頭に直接指示出してたのが、
旅団長に指示出すとその下はオートで旅団長にくっついていったり。
最終的には軍団長総出で関が原とかかな。
創世みたいに、戦闘自体が別物なのはイクナイので、
省21
186: 2009/08/21(金)02:00 ID:O46dPLHf.net(4/6) AAS
FPSがやたら高性能になってるのに最近のシミュレーションはションボリだと思う。
FPSであれができるなら、シミュレーションでこのぐらいはサクっと出来る気がする。
AIは、まあ、がんばってくれ肥。
187(2): 2009/08/21(金)02:06 ID:HWq2TnJ6.net(1/3) AAS
信長の野望・天道 20里2chスレ:gamehis
家臣団と戦闘序列をツリー型にするのは、ある種のユーザーの究極的な願望だろうね。
スケールを制限するというのは、「指揮官の統率に応じて直接指揮できる人数を制限する」
というシステムなんかにすると、武将の個性にも配慮できるんじゃないだろうか?
既に指摘されているように、一番の問題はAIに任せられるのかということだよね。
プレイヤーの性格として、あるいはAIの性能として。
プレイヤーが直接指揮するのを原則とするなら、ツリー構造の単純化するか、
トータルウォーみたいにするか。
>ところで、旅団とか師団て、戦国時代にはなんていう呼び方なんだろ?
これはよくわからないが、例えば織田家の秀吉の軍だと、
省2
188: 2009/08/21(金)02:15 ID:HWq2TnJ6.net(2/3) AAS
>>187
「部将」とか「備え」が〜 ね
189(1): 183 2009/08/21(金)02:22 ID:O46dPLHf.net(5/6) AAS
>187
さすが詳しい。
軍−衆−隊−組か。
天道499さんが言ってるけど、
「全て自分の手で動かせなきゃヤダ」
って人は、蒼天は完全にアウトだろうか。
純粋にシミュやりたいんなら、洋物RTSやればいいと思う。
civとかAOE2だって、対人戦なら今でもおいしく頂ける。
戦争したいならhoi3どうぞ。
でもあれらって、下克上とか概念にないし、キャラとか立ってない。
省5
190: 2009/08/21(金)02:37 ID:HWq2TnJ6.net(3/3) AAS
>>189
俺の推測も入っているんで、もっとちゃんとした人の言うことを聞いた方が良いw
ただ、おそらく時代や地域・家によって異なるので、コーエーが捏造しても問題ないと思う。
蒼天録的に言うと、
大名−軍団長−○○衆−城主−武将 くらいの単純な階層でもいいのかなと。
人事ゲーと戦術ゲーを同時に楽しもうとすると、
パラドゲーとトータルウォーの折衷という、困難な路線になってしまうような気がする。
191: 2009/08/21(金)03:03 ID:RTu4tPtV.net(1) AAS
>人事ゲーと戦術ゲーを同時に楽しもう
人事ゲーの面がまだまだ弱い感があるが
ナイツ オブ オナーをもう少し所謂肥のキャラゲー寄りにできれば個人的には最高だ
内部から潰れていく図体だけ大きい国にどれだけ興奮したか
国が豊かになったのに跡継ぎができずどれだけ悔んだか
そして平和の豊かさと戦争の誘惑をどれだけ感じたか
192(2): 183 2009/08/21(金)03:07 ID:O46dPLHf.net(6/6) AAS
AA省
193: 2009/08/21(金)08:43 ID:GXTRv+Ag.net(1) AAS
家中統制を重視したシステムのをやって見たいな
日本は一応天皇を頂点とした家中だけど
その中で朝廷が家中統制を失敗して武家に実験を奪われて名目上だけの頂点にしたのが幕府
幕府が家中統制を失敗しておきたのが戦国時代
武力によって他の家を従えて家中での権力規模と統制力を強めようとしたのが戦国大名
統制を失敗した結果が謀反や家中分裂
日本史はある意味家中統制で現せないかと思うんだが
194: 2009/08/21(金)13:42 ID:rnBIKmZs.net(1) AAS
大名がいる城から遠ければ遠いほど視界と情報が集めにくいシステムがいいな
195(1): 2009/08/21(金)23:50 ID:ZJAWY5YD.net(1) AAS
>>192
各備えの「陣形」に緩やかながらも個性をもたせつつ、
全体としては各備えの配置=陣形が意味を持つというのがいいかな
196(1): 183 2009/08/22(土)01:35 ID:onR12Ee6.net(1/6) AAS
>195
>192 の様に、横陣で魚鱗を受け止めようとすると中央から崩壊すると思うんだ。
なぜかっつーと、槍衾が壊れたところに横槍をつけば簡単にやっつけられるから。
魚鱗には鶴翼と相場が決まっているらしいけど、割と均等な数でぶつかり合うから、
お互いに痛みわけぐらいかな?
どうやら、魚鱗側が疲れたところで畳み掛けるように使ってたらしいけど。
で、現実でこうなると言うことは、長槍がきちっと数揃って並んでいると何が起こるか、
横槍を受けると何が起こるか、1vs1 2vs1 3vs1という数でぶつかるとお互い
どういう減り方をするのか、統率が取れずに槍衾が綻びたり、
士気が下がって来たときに何が起こるか、疲労度や兵糧の影響がどこまであるのかetc.
省7
197(1): 2009/08/22(土)01:49 ID:6X5JqMKc.net(1/5) AAS
>>196
おそらく、それを(シンプルに)しているのがトータルウォーシリーズで、
攻撃を受ける方向や包囲、背後に味方が居るか等でそれなりに再現している。
一度試してみては?
ただ、日本の戦国時代に持ってくる場合には、それなりの工夫がいるようにも思える。
まず、西洋を舞台にしたTWシリーズでは(たしか)平野orなだらかな丘陵が多いけど、
日本だとそうはいかない。川や山地、隘路等をどう表現するか。これは攻城戦でも言えることだけど。
山城を巡る攻城戦をそつなくこなさせるシステム・AIというのはかなり難しそう。
あとは、やはり武将の個性をどうするかという問題も。
198: 2009/08/22(土)01:56 ID:6X5JqMKc.net(2/5) AAS
魚鱗と鶴翼については、歴新群像アーカイブ6号(←歴群の記事をまとめた奴)にこういう記述がある。
なので、遠距離攻撃を念頭に置くと、やはり鶴翼の方が有利なのでは?
>「魚鱗」の陣形の場合、先手の備が敵に接触すると、両翼の備が前進して敵の備を左右から圧迫し、
>敗走する敵を先手の備えが追撃する際には、両翼の備が左右の敵の新手を阻止できることになる。
>左右の備はさらに外側の備の支援を受けることができるため、
>突破口を拡大しながらその外側の敵の逆襲に備えることができるのだ。
>しかしその反面、中央が開放された陣形に対しては先手が突出することになり、
>集中射撃をまともに浴びる危険を内包していた。
>「鶴翼」の場合は両翼で牽制して敵の先手中央を誘い込み、複数の備の集中した火力で
>突出した敵を破砕するのに適している。
省1
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