[過去ログ] 98: 信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ (885レス)
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866: ◆dF/TZIT8Xw 2015/06/03(水)08:48 ID:wnsVWKFG.net(2/2) AAS
関係ないですけど、ハーツオブアイアン2のmodでキャラゲ大戦ってのがあって
2010年に話題になった「某条例」と表現規制関連を題材にした奴だそうで

表現規制の規制派と各エロゲキャラが戦いあう内容だそうな
元都知事っぽい人とかが出てくるとかなんとか。hoi2は持って無いけどまさしく自分の趣向にあった感じだった。

親しんだキャラが有害創作物扱いされるとあたかも、キャラが汚される・ntrれる感覚に近いものを感じる
本当の規制は好ましくないけど、妙な気持ちになる
今回のセーブデータ拡張で城に東京都という属性を設定できたり、各キャラクターの出自がマンガなのかゲームなのか、複合なのか設定できたのが大きい
格付けに相当する、知名度なども設定できるし
867: ◆dF/TZIT8Xw 2015/07/02(木)22:07 ID:uZOuLDFB.net(1/2) AAS
天翔記熱が一時冷え切ってました。すみません
ところで誰か「戦闘中に漏らした時の」デメリットを考えてくれませんか?
苦手な人もいるかもしれませんが、それは理解のうえです
失禁と戦争は切っても切れない関係です
米軍の某師団はWW2で、1/4の兵が恐怖で便意を催したそうです
868: ◆dF/TZIT8Xw 2015/07/02(木)22:08 ID:uZOuLDFB.net(2/2) AAS
変なことを書いてしまいました。すみません
顔グラのチェック等でストレスが溜まってました
869: ◇dF/TZIT8Xw 2015/11/27(金)21:43 ID:WfJ4SShA.net(1/4) AAS
自分が試したバージョンでは50回以上延々と攻撃を受けている内容になってしまった

ちなみに以下の内容となっています※拡張セーブデータを扱うことを前提としている
@群衆蜂起カウンタが50回を超えたら終わり
A攻撃を受ける側の戦闘値と魅力の数値が高いとダメージを受けない
Bまだ書いていないが襲撃を撃退した場合、熟練度がわずかに上昇する
C襲撃されるのは攻撃側。まだ書いていないが防御側城の民忠や人口も攻撃の際に関連したい。
 城データの人口は天翔記で活かしきれていないので、有効活用を
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
人口の数値を群衆蜂起カウンタの代用にする。人口が多いほど攻撃回数が増えるor
人口の数値を攻撃の貫通成功率とする。(rand() % 200の代用とする)
省3
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(1): ◇dF/TZIT8Xw 2015/11/27(金)21:43 ID:WfJ4SShA.net(2/4) AAS
while (pex.p汎用拡張データ.群衆蜂起 <= 10){

if ( rand() % 200 >= ( Get_戦闘値(iAttackBushouID) + (p武将情報[iAttackBushouID].魅力 / 4 ) ) ) {

int 兵数値3 = p武将情報[iAttackBushouID].兵数; // byte型。途中計算する際にマイナスになるかもしれないのでintにした。
兵数値3 -= rand() % 3; // 10引く。マイナスになり得る。このためにbyte型からint型にしておいた。
兵数値3 = max(兵数値3, 0); //
p武将情報[iAttackBushouID].兵数 = 兵数値3; // 最後に元の型へと収める。

int 士気値3 = p武将情報[iAttackBushouID].士気;
士気値3 -= rand() % 15;
士気値3 = max(士気値3, 0);
士気値3 = min(士気値3, 100);
省9
871: ◇dF/TZIT8Xw 2015/11/27(金)21:50 ID:WfJ4SShA.net(3/4) AAS
ちなみに自分謹製の表現規制シナリオでは
設定した諸勢力が襲い掛かるという内容になっている
友好度の設定方法までは考えていないが、

計算式も
「( Get_戦闘値(iAttackBushouID) + (p武将情報[iAttackBushouID].魅力 / 4 ) 」
の後ろに「pex.p汎用拡張データ.表現規制進行度」が加わっていて下記の感じになっていたり
if ( rand() % 200 >= ( ( Get_戦闘値(iAttackBushouID) + (p武将情報[iAttackBushouID].魅力 * 4 ) / pex.p汎用拡張データ.表現規制進行度 ) ) {

まっとうなアイデアが出ない状態なのでこんなゆがんだものしかでてきませんスミマセン
872: ◇dF/TZIT8Xw 2015/11/27(金)21:58 ID:WfJ4SShA.net(4/4) AAS
書いた後で無責任な話だけど、天翔記のシステムに諸勢力なんて水と油かもしれない

まあいないよりはいるほうがいい、貢ぐんじゃなくて
名声にあわせて有効度も上がっていくほうが楽しいかな
有効度が上がれば年始に鉄砲なり金なり献上したり、低い確率で誰かの兵科適正を挙げてくれたり
その程度のオマケのほうが気が重くならなくて済む
873
(1): .jp 2015/11/28(土)22:12 ID:RfLD+Oym.net(1) AAS
>>870
しかし、あれですな、最初のころに比べると結構書けるようになりましたな。

スタート地点で「チッチさんより多少書けた人の多くの人」を
すでに抜いていることでしょう。

それはScenarioModだけではない、
汎用のWindowsのForm系アプリケーション程度ならもう書けるようになっているハズ。
(たとえ自分自身では気づいていなくとも)
874: ◇dF/TZIT8Xw 2015/11/30(月)07:57 ID:/JhZ8S0E.net(1) AAS
>>873
ありがとうございます。
以前よりは多少かけるようになりましたが、
それでもアイディア面に不安が出ています

どうすればバランス的にうまく成立してくれるのか、
(擬似的に)アルゴリズムをゲームシステムに追いつくようにしていくのか
その辺は軍団ターンやエンディング判定時に埋め込めばよさそうですが
875: ◇dF/TZIT8Xw 2015/12/04(金)22:20 ID:65k2QNh2.net(1) AAS
三国志ツクールの顔グラは7000以上あり、
うち4000ほどが歴代三国志シリーズの顔グラなんだって

買う価値はありそうかも。購入次第いろいろかいてみます
876
(1): 2015/12/12(土)22:42 ID:OblzCEvB.net(1) AAS
「信長の野望・天翔記 with パワーアップキット HD Version for PC」
こんなの出たみたいだけど、ここの改造ツールが使えるのか試した

結果はアウトでした
とりあえず素のままではダメっぽい
877: .jp 2015/12/13(日)00:08 ID:lrn1pREK.net(1) AAS
>>876
当たり前だけれども、HDにはHD用のツールを使わないと、95用のツール使ってもだめだよ。
そもそも論でファイル構成もプログラムも全て違うので。

95とHDで同なのは多数あるファイルのなかで「たった1つ」だけ。
878: ◆dF/TZIT8Xw 2015/12/21(月)21:36 ID:pe90s78h.net(1) AAS
三国志ツクールは買う価値はぜーーんぜんないです(今のところは…)

ところで、マンガとかの表現規制における規制の原因となる「クレームや抗議」
を天翔記流に表すと、どんな感じになるのでしょうか?
一揆とか謀略みたいな感じなのでしょうか
879
(1): 2016/04/05(火)23:57 ID:RBbM6GtN.net(1) AAS
一喝・参とかの「・○」を消すやり方教えてちょ
880: ◆dF/TZIT8Xw 2016/04/28(木)21:06 ID:aOCqxGCs.net(1/2) AAS
1戦闘につき12人戦死
1時節で上記の戦闘を4回繰り返す
48×4時節。1年で192人は戦死
192×30年で5760人は戦死

そんな遊び方が天翔記にマッチしているかは知らないが
881: ◆dF/TZIT8Xw 2016/04/28(木)21:13 ID:aOCqxGCs.net(2/2) AAS
>>879
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_viewing_normal_command
これを参考にするといいかな
所属勢力ごとに変えたり、イベントが起きたら変えたり、
戦場の荒れ具合で変えたり

void カスタム::On_基本コマンド表示直前《戦争画面》(int 武将番号) {

int iBushouID = 武将番号-1; // 武将番号→武将番号【配列用】に

if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( p武将戸籍情報[iBushouID].状態 == 状態::現役 ) {
Set_コマンド名(戦争画面::基本コマンド名::一喝, "一喝");
省3
882: ◆dF/TZIT8Xw 2016/05/21(土)21:05 ID:4Ar5e9Pa.net(1) AAS
多くは書きません
後者の練兵場というのは拡張セーブデータで設定した部分です
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update
のv2.6.5.1のところを参考にすると良さそうです

int yx = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】 - 1; //◆二人称情報を取得

for (int kanniID = 0; kanniID < 最大数::官位情報::配列数; kanniID++) {
int iOldBushouID = p官位情報[kanniID].所有武将【武将番号】 - 1;
if (Is_文字列マッチ(元メッセージ, "何をするか")) {
if (p官位情報[kanniID].所有武将【武将番号】-1 == yx ) {
return "何をするかは\x0A" + Get_官位名(kanniID) + "の\x0A心次第 ";
省17
883: ◆dF/TZIT8Xw 2016/05/23(月)22:12 ID:FfupVoKN.net(1) AAS
外部リンク[txt]:download1.getuploader.com

ASSALTUNITの判定部分に、NPC限定とかそんな感じのものを
付け足せば、攻撃側でもどんどん戦場暗殺をかけてきます
少し出来は粗いかも
884: 2017/09/27(水)17:49 ID:3dnEF9kSO携(1) AAS

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