[過去ログ] ■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
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835: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月)14:22 ID:USbKPTUqC(10/15) AAS
>832
>頑張ってシナリオを自作せよというコンセプトに感じられる

ここで話が戻って・・・
日本では一般ユーザーが戦術を勉強するハードルが高いので
面白い自作シナリオを作れる人が少ないという話になり

シナリオ自作を前提とした作品は、そのコンセプト自体が壊滅しているという。。。
その辺が、最終的にアニメに限らず、佃が壊滅した根本原因に思えるんですよ。

シナリオ作れないユーザーに、システム渡してシナリオ作って自由に遊べといっても無理だから
836: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月)14:32 ID:USbKPTUqC(11/15) AAS
面白い戦術級のシナリオを作れる条件

①戦史知識(いわずもがな)
②戦術形式の知識(任務付与を踏まえた理解)
③基本的な戦理(どの程度の戦力でどの程度の敵に立ち向かえるのか?)
④部隊知識(主に編成面)
⑤戦術的な地形鑑別能力(緊要地形を読み解く能力とその効果の判別)
⑥兵器知識

どれか1個でも欠けると面白いシナリオはむずかしくなる
(その場合はえらい時間をかけてテストプレイを重ねて調整)

で、この①~⑤を理解する近道が作戦級ゲームだったりする。
837: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月)14:55 ID:USbKPTUqC(12/15) AAS
戦術級といえば、GDWのFirstBattleシリーズに恐ろしいキャンペーンルールがありました。
戦略マップで大部隊移動をポイントtoポイントで行い、同一ポイント内にいる部隊で、戦術マップで戦闘し、お互いの首都を目指すというものです。

概略ルールを貼ってみますw

ャンペーンゲーム
 概要
  部隊自作編成を応用して、キャンペーンゲームを行う。
  キャンペーンマップを移動して、両軍が同一エリアに入った場合、戦術マップで戦闘を行う

 キャンペーンマップ
  各エリア(BOX)と経路が結ばれている
  各部隊は、各エリア間と、経路で結ばれたエリア間を移動できる
省11
838: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月)14:55 ID:USbKPTUqC(13/15) AAS
戦略ターン
  1戦略ターンは8時間であり、午前/午後/夜間でループする

 戦略移動
  機械化部隊(徒歩歩兵を含まない)=3エリア
  徒歩部隊=1エリア(ただし2ターン連続で移動できない)
  敵部隊のいるエリアは通過不可(通過には戦術マップで敵の撃破が必要)

移動手順
  1戦略ターン(=60戦術ターン)
  1)第1機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)
  2)第2機械化部隊移動フェイズ(=20戦術ターン)
省11
839: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月)14:56 ID:USbKPTUqC(14/15) AAS
 戦術戦闘
  各移動フェイズの終了時に同一エリアに両軍が存在する場合は戦闘が発生する
  ・最初からそのエリアにいた部隊が防御側、侵入した部隊が攻撃側となる
   (両軍が同時に進入した場合はダイスで攻撃側を決定する)
  ・戦闘は20ターン終了時に、次の戦略移動フェイズとなり、部隊の新規移動があれば、増援部隊としてマップ端より投入される
  ・どちらかのユニットは全て戦術マップから存在しなくなった場合は、そこで終了

 戦術戦闘後
  勝利側は、歩兵部隊12個をまで再編成し、全てのダメージ車両を修理できます。
  修理された車両は次の戦略ターンの終わりにエリアに戻されます
  敗北側は、歩兵部隊14個を再編成できます。しかしダメージ車両は全て失われます。
省2
840: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/10(月)14:57 ID:USbKPTUqC(15/15) AAS
これ、勝敗決まるまで何日・・・いや何週間かかるんだろう?
841: (ワッチョイ 416d-N7Hd) 2023/04/10(月)20:15 ID:OpXFHdxA0(1) AAS
都市伝説的に「地方の農家は家が大きくて
使っていない広い部屋があるからボードを
ひろげたままにしても大丈夫。ゆえに数ヶ月継続してプレイできている」
というのがあった。
それこそ必要なのは情熱と根気だけだ、うらやましい、と。
842: (ワッチョイ a13c-Rzwh) 2023/04/10(月)22:55 ID:XFOqQe0Z0(4/4) AAS
 実際、戦前は地主だった農家の家は今でも大きいですしね。
 ただ広さの割に部屋数はそれほど多くなくて、大人数が集まれる広間や昔煮炊きをしたと思しき土間が広かったりしますが。
 昔は毎回米を一升とか炊いたそうです。
843: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/11(火)11:22 ID:FQasZl+/C(1) AAS
戦前生まれの母は8人兄妹だったし、昔の地方は大家族基本。
844: (ワッチョイ b912-HjNm) 2023/04/11(火)11:39 ID:MDgIfo8X0(1) AAS
昔って言ってももう50年どころか1世紀近く前に…
845
(2): (ワッチョイ cd4c-sXh8) 2023/04/11(火)18:41 ID:4kgFhDla0(1) AAS
>>819
戦技の話ありがとうございます。
ざっくり、複数の戦車に役割を振って、地形を利用しながら・・がメインで、
その他、もろもろ要素はありますが、おおまかTANKS+でも可能なのかなーと想像してます。
(「ぱんつぁー・ふぉー」では微妙かもしれませんが)
戦術になると、シナリオ(初期配置、勝利条件など)が重要なんですよね。
戦技というと、単騎で出来るものあるのかなと考えたのですが、
単騎だとプロットとかに、たよらざるをえないかもしれないですね。
(AHグラディエーターとか)
846: Lans◆cFcS.yrpJw (ワッチョイ b924-Rzwh) 2023/04/12(水)00:10 ID:b1WdRxZM0(1) AAS
>845
戦技であれば、ツクダ「タイガーI」でもEP/CMJ「TANKS」でも十分に可能ですね。
しかし戦術になると
「タイガーI」だと、兵科不足、操作可能なユニット数の問題で難しいと思います。
「TANKS」の場合は、兵科とユニット数は最悪歩兵ユニットを自作量産するとか、いくつかハウスルールを考案すればシステム的にはなんとかなりますが
やはりMAPが戦術を扱える程の多様性がないのが問題かと

まあ、これも自作すれば解決しますがw

または、他のゲームのMAPを流用するという手もあります。
一度、TANKSをPanzerBlitzのMAPでプレイしたことありますが、そこそこ機能しましたよ。
847
(1): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/12(水)09:04 ID:ztvTDMr30(1/2) AAS
結局ASLで充分だよね
848: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水)10:34 ID:Q3AQTYWvC(1/4) AAS
>847
>結局ASLで充分だよね

SLやASLは下士官の戦争(ゲームプレイには主に計画よりも状況対処能力が問われる場合が多い)
↑戦技と戦術の複合領域

なので、士官の戦争(事前に計画をたててそれをいかに実行するかが問われる場合が多い)を行うには不足。
↑作戦と戦術の複合領域

士官の戦争はPanzerBlitz等の小隊~中隊あたりの戦術級でないと難しいかと
SL/ASL決して悪いゲームじゃないですが、決して万能とはいえない
(というかそんなゲームは存在しえない)

あと、SL/ASLは車両が入るとやっぱ面倒
省1
849: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水)10:56 ID:Q3AQTYWvC(2/4) AAS
>845

「TANKS」あたりに戦術要素を組み込むのに一番簡単な方法のヒントは「大戦略」にあったりすると思います。
「大戦略」はユニットの特徴を作為する為に、素晴らしいルールを作ってくれました。
それは・・・

【都市を占領できるのは歩兵だけ】

という事で、これを「TANKS」に導入して勝利条件に絡めると、戦術要素がぐんと増強されます。
勝利条件で「歩兵による目標建物へクス*個の占領」

これだけで、足が遅く、開豁地で脆弱な歩兵ユニットをどうやって勝利条件へクスに送り込むか?が問われる訳です。
さらにターン数を厳しめに設定すれば、攻撃側の課題は増えます。
省10
850: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水)11:25 ID:Q3AQTYWvC(3/4) AAS
上の例で独軍が有利ならば、Pak75をPak50にしたり、SU-76をKV-1にしたりで調整。
逆にソ連が有利なら、マルダーをヘッツァーにしたり、歩兵を追加したりで調整
851: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0Ca2-Ay2p) 2023/04/12(水)11:27 ID:Q3AQTYWvC(4/4) AAS
あとは、使用MAPと配置によりターン数の調整で、そこそこ遊べるシナリオの出来上がり
(多分、攻防入れ替わりながら、それぞれ数回はプレイしていrぴろ試せる)
852
(1): (ワッチョイ e124-WTFp) 2023/04/12(水)12:29 ID:ztvTDMr30(2/2) AAS
コマンド次号
■NEXT ISSUE
 ●次号予告 バトル・フォー・クルスク
853: (ワッチョイ bd05-nMYw) 2023/04/12(水)13:08 ID:Wxj0Vgaz0(1) AAS
コマンドマガジン Vol.170『グラーフ・シュペー号の戦い』
854: (ワッチョイ 1d52-SC4i) 2023/04/12(水)18:44 ID:Dzb5WaRJ0(1) AAS
>>852
ボードゲームギークで検索してみた
C3Iのバトル・フォー・クルスクなのかな?
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