[過去ログ] ■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合130■ (1002レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
196: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)10:12 ID:AwVctTBdC(1/5) AAS
>71
>歩兵ユニットのステップ数

ああ、ものすごかったですね・・・近接戦闘主体になる「マタニカウ」をプレイした時、ピンセットが持ってきていなくてめちゃくちゃ困りました。
文字通りのスタックタワー・・・

それ移行、私の移動プレイセットにはピンセット常備です。

>195
>ASLが、「現実の戦闘の再現という観点からは、どの程度リアルなのか」

よく聞く話としては
1)相手の位置がまるわかりというが、実際は事前に斥候もだすし偵察には注意するので、文字通りの最初の伏撃以外は、そんな判らないというものでもない。
 むしろ位置が判っていても、相手ターン中の移動力が大きいと、予想外の回り込みとかも発生するので、案外奇襲とか普通に機能する。
省8
197: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)10:28 ID:AwVctTBdC(2/5) AAS
2)を捕捉すると命令違反以外にも

・命令の理解間違い、伝達間違い、届かない
・道に迷う
・時間を間違える

などが発生します。
(故障や機械トラブル等はASLにもルールにあるので、そのあたりは大丈夫)

このあたりの再現を試みたのがTCSと言えるでしょう。
198: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)10:35 ID:AwVctTBdC(3/5) AAS
なお、TCS「マタニカウ」をプレイした後に PB/PLバリアントのガダルカナルを2種類手に入れてプレイしていますが・・・
結局、戦闘様相に大きな違いは発生しませんでした。

あの巨大なスタックタワーや、+1+1-1-2+2-1と煩雑な修正計算の山はなんだったのか?と思う位。
なくても問題ないんじゃね?

なのでLansはTCSの肝はあの命令ルールにこそあると確認しとります。
(PB/PLをTCS命令ルール導入の上でマルチプレイが実は最強なのかも?)
201: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)13:33 ID:AwVctTBdC(4/5) AAS
>199
あれが面白いかどうかは、ゲームに何を求めているか次第かと・・・

ミリタリー趣味の延長でゲームプレイの過程で軍隊の行動を再現したり研究したいとい人には非常に面白い(≒興味深い)と思いますが
あくまでもゲームとして勝敗を競いたい方々には、面倒なだけであまり面白くはないかなと・・・

あと、あのルールを使いこなすにはルールを理解する以上に
基本的な軍事知識(しかも陸戦の戦術知識)を一定以上の水準で持っていないと、そもそもまともなプレイは困難かと・・・
202: Lans◆cFcS.yrpJw (シャチーク 0C33-VsAj) 2022/07/27(水)13:49 ID:AwVctTBdC(5/5) AAS
>200
>戦闘ダイスがしょぼしょぼなときは命令が

作戦級などは、まさにそうなのだと思います。
部隊移動と攻撃準備が実際には間に合っていなかったり
支援砲撃のタイミングがずれまくったり、
そういった総合的な不手際が内包されていると思っています。

しかし、スコードリーダーくらいの戦術級になると、移動の確実性が・・それでは担保しきれないと思うです。
もし、そこまでやるとしたら全ユニットの行動毎に詳細な指揮チェックが必要になりゲームが進まなくなります。
(普通のただの移動でも士気チェック必須w)
(しかも敵の視認下のあるかとか、逆に敵が見えてるかとか、移動先までの距離とか、指揮官との距離とか、これまでの損害累計による士気低下などの影響も全部いれての士気チェック)
省3
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.093s