[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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360: 2016/06/10(金)18:53 ID:LfpoltO8(1) AAS
飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない
361: 2016/06/10(金)19:18 ID:zOxHaep2(2/4) AAS
飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです
362: 2016/06/10(金)20:50 ID:1Xob3Cax(1) AAS
ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか
363: 2016/06/10(金)21:48 ID:zOxHaep2(3/4) AAS
何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい
364: 2016/06/10(金)22:18 ID:/dsTImVP(1) AAS
そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど
365: 2016/06/10(金)23:36 ID:zOxHaep2(4/4) AAS
やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけどゲームでは駄目でした…
MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか?
勉強してまた今度挑戦してみます
レスくれた方ありがとう
366(1): 2016/06/11(土)08:53 ID:f4oA663c(1) AAS
自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。
一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。
367: 2016/06/12(日)18:09 ID:L+4fBj0x(1) AAS
>>366
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。
368: 2016/06/13(月)18:27 ID:olma6f6L(1) AAS
spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります
スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります
369: 2016/06/13(月)23:49 ID:RyFhjqoT(1) AAS
リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・
370(1): 2016/06/14(火)01:55 ID:C3qMMebJ(1/2) AAS
blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、
io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.
こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。
371: 2016/06/14(火)02:12 ID:t1zdRVsu(1/2) AAS
エラーも何も原因書いてあるじゃん
372: 370 2016/06/14(火)02:43 ID:C3qMMebJ(2/2) AAS
NPC Head[Head].00.00
これのことですか??
373: 2016/06/14(火)02:54 ID:t1zdRVsu(2/2) AAS
単語じゃなくて文を読め文を
374: 2016/06/16(木)11:31 ID:RsNjdFQd(1) AAS
自作の会話ダイアログの出現条件にスクリプトの変数をチェックするにはCondition FunctionにGetVMQuestVariableで変数の値を判定できる事までは分ったのですが、
その隣のParametersから自作の変数を呼び出すための登録方法が分りません。
QuestのScriptタブから自作のスクリプトを追加しPropertiesにチェックする変数を登録しましたが、Select Function ParametersのVM VariableはNONEしか出てきません。
何か足りないのでしょうか?
375(1): 2016/06/16(木)12:17 ID:DgppZtdd(1) AAS
外部リンク[php]:www.creationkit.com
外部リンク[php]:www.creationkit.com
Script自体と変数にConditionalを付けないとConditionであるとみなされないらしいよ。
使ったことないからよく知らんけど。
376: 2016/06/16(木)18:52 ID:rFt7+5fw(1) AAS
>>375
ありがとうございます、ご指摘通りにScript内部と変数にConditionalを付けて再コンパイルしたら
パラメーターのVM Variableプルダウンに登録した自作変数が無事に出てきました。
本当に助かりました。
377: 2016/06/29(水)00:33 ID:fsXfQTQs(1/3) AAS
作成wikiを見てBlenderで鉛筆を作ったのですが、nifにエクスポートするところで躓いてます。
設定し終えてエクスポートすると
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to mesh
'<bpy_struct, Object(
378: 2016/06/29(水)00:34 ID:fsXfQTQs(2/3) AAS
なんか上手く書き込めてないので再度。
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to
mesh '<bpy_struct, Object("Cylinder")>', these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting.
というエラーが出てエクスポートできません。対処法はありますか?
379: 2016/06/29(水)00:54 ID:z2xBANsU(1) AAS
Set shader before exporting
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