もしニンテンドウ64(N64)がCDを採用していたら?2 (767レス)
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128(1): 2020/10/08(木)21:29 ID:5ltzJ3BI(1) AAS
>>125
サターンと違い、64は別に異常に作りにくいなんて事はなかったらしい。
FC,SFCで作って来たメーカーからすると、FC,SFCと同じく当然の敷居だったらしい。
129(1): 2020/10/08(木)21:42 ID:aa2H5M4w(1) AAS
PS=門戸開放
N64=少数精鋭のはずが、ただの少数に
130: 2020/10/09(金)07:17 ID:06VJdGw9(1) AAS
>>128
PSはよく知られてるがサターンもセガが開発ツール(ライブラリ)を随時進化させそれをサードに提供していたし、開発機材も大幅に値下げしたりして開発環境をよくしてサード確保の努力をしていたんだよ
しかし当時の任天堂は64でまったくそういうことをしなかった
>FC,SFCと同じく当然の敷居だったらしい
むしろ”それ”が駄目(作りづらいとされた)だった理由
3D機になってそれまでのFCやSFCと同じやり方が出来なくなり、細かな手間が増えとてもおっつかなくなったのにそこら辺をハードメーカー(任天堂)がサポートしなかった
FCやSFC時代ならそれで問題なかったが、3D機以降では通用しなくなっていたのに
FC,SFCと圧倒的にハード競争に勝っててほっといてもサードが集まってきてたから、少しでも開発しやすい環境を用意してあげてサードパーティを勧誘するっていう発想が当時は持てなかったんだろうな
まさに驕りがまねいた結果だったんだろう
131(1): 2020/10/10(土)00:01 ID:ysn5ja0d(1/2) AAS
サターンはそもそもスプライト専用機として作られて、PSがポリゴン使えると言う事で、
サターンもポリゴンに対応しようとしたが、今さらハード設計をやり直すことなどできないので、
メインCPUをもう一つ増やしてポリゴン対応しようとした、という事らしい。
スプライト専用機として作られたものに、メインCPUをもう一つ増やして、ポリゴンやれと。
もう超複雑、異常なハードだったらしいよ。N64の開発敷居が高いと言うのとは違うんだよ。
N64のエミュなどWiiで実現できていたのに、サターンは完全なエミュは今現在においても無理なくらい。
132(2): 2020/10/10(土)01:00 ID:6XhzjrSl(1) AAS
>>131
それは間違い
チップが多いからエミュレータの制作が複雑になって大変っていうのと、SSのソフト開発とを取り違えてる
別にサターンの開発は複雑でもなんでもない
そもそもツインCPUつってもそこまでプログラマーが細かく制御してあれこれしてるわけじゃない
SH-2の連動機能で自動的に並列演算性能があがるようになってるだけで、それを適宜ジオメトリ演算にわりふってるだけ
セガのライブラリつかったらそこら辺も自動的にやってくれるようになってるしね
>サターンは完全なエミュは今現在においても無理なくらい
まぁこれも無いね
10年以上前のPCでもほぼ完全なエミュはできてる
省1
133: 2020/10/10(土)01:15 ID:hTIgnHXH(1) AAS
N64はアーキテクチャ的には今につらなる3Dアーキテクチャではあるからな、GPU周りが。
ポリゴンやシェーダー的なものの仕様も。
SSはそこら辺からして違うからエミュレーションするにはとにかくCPUでソフトウェアエミュレーションするしかなくってCPUパワー食いまくる。
完全再現しようと思ったら今日日のGPUで機能肩代わりもできない(ポリゴンの仕様が全然違うから)。
それでもさすがに今のハードのCPUなら楽勝だけど。
スイッチのしょぼCPUでもギリいけるらしい(エミュ製作の雄、M2がそう言っている)。
134: 2020/10/10(土)08:07 ID:PHH8rdGb(1/2) AAS
>>132
初期と中期以降が違うんでない?
ライブラリ1つにしても
135: 2020/10/10(土)08:09 ID:PHH8rdGb(2/2) AAS
肝心要のハード発売初期に使い物にならなくて、
一方で他機種のほうが比較して使い勝手よかったら、それが敷居の高さの差だったろうに
136(1): 2020/10/10(土)09:29 ID:a6KlxlM0(1) AAS
64は使い勝手以前の問題なんだがw
なんせ自前で全部用意しろ、できないなら参入せんでいいよ
だぞ
137(1): 2020/10/10(土)12:41 ID:mglwOyoK(1/3) AAS
>>136
当時はそういう考え方もありだったんでしょ。開放路線(ソニーとセガ)じゃなくて閉鎖路線(任天堂)も。
自分たちがそういう意思で決めたことなんだからね
開放するために機材が安くて開発しやすいものを作って莫大な利益を上げたソニー
開放するつもりがあっても機材が高くてライブラリで出遅れて惨敗&赤字事業だったセガ
そもそも開放する気がなくて惨敗したが何故かポケモン等々で黒字だった任天堂
138: 2020/10/10(土)12:50 ID:mglwOyoK(2/3) AAS
ソニーが1台150万円
セガが1台数百万円+ワークステーション別
任天堂が1000万円越えだっけ?
139(1): 2020/10/10(土)12:52 ID:mglwOyoK(3/3) AAS
思い出した
セガサターンの開発機材はCPUが2基あるせいで、エミュレート機材が2台必要(1台約300万円だからデュアルCPUだと600万円)
プラスWS等々
140: 2020/10/10(土)18:33 ID:3qnoHigg(1/3) AAS
>>137
> 当時はそういう考え方もありだったんでしょ。開放路線(ソニーとセガ)じゃなくて閉鎖路線(任天堂)も。
ありとかなしとかそういう話じゃないな
少なくとも”そういう考え”は失敗だった、という後の分析結果があるだけ
141(4): 2020/10/10(土)18:38 ID:3qnoHigg(2/3) AAS
>>139
最初はそうだったが後に安価な開発機材が出来たらしいぞサターンは
なんでも市販のサターンを改造したようなシロモノで、PCからその改造サターンを操作できるようになっていたものらしい
なんでワークステーションも必要なくなり超安価になったんだと
142(1): 2020/10/10(土)20:25 ID:ZYmaSUj6(1/2) AAS
>>141
安価な開発機材が出来たころには既に雌雄を決していた(特に海外では早い段階で終わっていた)
ってオチだったんだよなあ
143(2): 2020/10/10(土)20:30 ID:3qnoHigg(3/3) AAS
>>142
サターンは北米でスタートから大コケしてしまったからな
セガオブアメリカが全部悪いw
144(1): 2020/10/10(土)20:51 ID:ZYmaSUj6(2/2) AAS
>>143
サターンは日本と北米の無残な話は多く語られるけど、
ほぼほぼ空気の存在だった欧州販売が北米以上に酷くて酷くて・・・(累計100万台らしい)
当時のSEGA OF EUROPEはいったい何やってたんだろ?
145(1): 2020/10/10(土)20:53 ID:jZyDn5ZF(1) AAS
この頃のセガの舵取りは難しかったよな
海外はメガドライブが好調でサターン望まれてなかったし互換つけるくらいしか考え付かん
146: 2020/10/10(土)22:57 ID:ysn5ja0d(2/2) AAS
>132と>133のIDが違うのは何故?
>>145
サターンで立ち上げるべき所を、スーパー32Xを出したのが、海外市場の敗因と
後に入交氏が言ってたよ。
サターンのハードの設計思想からして、間違っていた気がするが。
147: 2020/10/10(土)23:04 ID:X0/blCw9(1/2) AAS
32XなかったとしてもPSには勝てなかったと思うわ
結果同じ
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