もしニンテンドウ64(N64)がCDを採用していたら?2 (822レス)
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215: 2020/11/08(日)18:26 ID:loYhzWMg(1) AAS
>>214
PCは一番無いわw
ユーザーが少なすぎるから候補にすらあがらん
216(1): 2020/11/08(日)23:04 ID:I43IwxQm(1) AAS
スクウェアはあの当時、「当社としては次世代のソフトメディアとしてはCD-ROMを前提に考えてましたので、N64
と言う選択肢はありません。」とTVの取材で答えてたけど。
217: 2020/11/09(月)07:57 ID:opPoCqgm(1) AAS
スクウェアはデジキューブで会社を拡大していく戦略だったからCD前提なのは
何十万もするPCはまだシェアがそんなになかったのは確か。価格破壊のソーテック台頭ももうちょっと後だし
218: 2020/11/10(火)18:40 ID:Q/K4BwQ6(1) AAS
>>216
それならサターンのみがCD機だったなら、サターンに参入してたって事じゃないか。
219: 2020/11/11(水)21:11 ID:OFj/xZ5h(1) AAS
3DO,PC-FXを無視しないでね。
220(2): 2020/11/13(金)18:42 ID:FGQ/8shm(1) AAS
悪いけど当時のスクエアにサターンを使いこなせるとは全く思わないけどね。FF7はPSで正解。
センスはともかく技術は当時のゲームアーツに完全に負けてる。
221: 2020/11/13(金)20:23 ID:iGGFGi+G(1) AAS
>>220
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
222: 2020/11/13(金)22:58 ID:RhAgqu2U(1) AAS
技術はどうだか分からんが、グランディアはFF7より面白かった。
223(3): 2020/11/14(土)16:30 ID:V/hLUk+o(1) AAS
>>220
スクウェアは超厚遇で優秀なプログラマーが大勢集まっていたんじゃないのか。
もっとも、仕事をこなしておけば後は自由に過ごせる裁量労働制と言う制度。
プログラマーは出社してハンコ押して、お散歩なんてわけにはいかず、激務の長時間労働。
それでクリエイターたちが出社してハンコ押してお散歩に行って、どんなアイデアを
出してくるのかと言えば、アニメのパクリ。
バカらしくなって、辞めていったプログラマーも相当いたと考えられるが。
224: 2020/11/14(土)20:20 ID:6Aim6PVA(1) AAS
>>223
?
225: 2020/11/14(土)20:30 ID:cQTGmlqm(1) AAS
>>223
それだけ長文かいて全部妄想とか恐れ入ったわ
226(3): 2020/11/15(日)00:44 ID:wetBX9C4(1) AAS
当時のドキュメント映像とかで
スクウェア社員は一日に一度出社したという印のハンコを押しておけば
何時に出社も退社も自由、とあったのは記憶してる
227: 2020/11/15(日)00:56 ID:mQ+P3dYZ(1) AAS
>>226
人間の記憶って当てにならないって知ってる?
すぐに記憶の捏造とか起きちゃうんだぜ
だから確実なソースってのが必要になるんだよ
228: 2020/11/15(日)01:22 ID:Au9smmgg(1) AAS
スクウェアがSFC/PS時代が裁量労働制だったのは確かな話(すまんが出せるソースは無い)
そんなのどうでもよくて、
>>223 >>226
こわいのは下4行のほうだわ
↓↓↓↓
プログラマーは出社してハンコ押して、お散歩なんてわけにはいかず、激務の長時間労働。
それでクリエイターたちが出社してハンコ押してお散歩に行って、どんなアイデアを
出してくるのかと言えば、アニメのパクリ。
バカらしくなって、辞めていったプログラマーも相当いたと考えられるが。
↑↑↑↑
省1
229: 2020/11/15(日)23:29 ID:HkvqzOZN(1) AAS
>>226
NHKじゃなかった?
ゲームが完成したら一か月間の有給休暇とか、ある社員にボーナスが700万円支給されて
役員の年収を超えましたとか。
鈴木尚氏「公平と悪平等とは全く違う。」
その人事評価が本当に正当にされていたのなら、良かったのだけれどね。
230(2): 2020/11/17(火)17:30 ID:VtZFG3hG(1) AAS
一か月間の有給休暇・・・・・何それ、本当かよ
231: 2020/11/18(水)13:13 ID:hVAxaAkQ(1) AAS
64はCDを採用しない
製作してたCD-ROMはSFC用
なぜなら3Dゲームは立ち上がったばかりでゲーセンなどの他のアミューズメントビジネスを妨害しかねないから
本格的な3Dゲーム機でもROMのみに縛ればそれを防げると考えた
セガもその考えで当初サターンは2Dゲーム機だった
プレステの登場で急きょ3D機能を追加しただけ
それと64は開発が難しいというのは嘘
コストの問題で初期は物理的に任天堂独占にしたかったのであの仕様にした
しばらくして原価が下がったら25000円のままメモリ拡張を標準にしてリニューアルする予定だった
メモリ拡張パックの効能は説明しないが開発はぐっと楽になるのでサードもソフト出せるようになる
省4
232: 2020/11/19(木)20:58 ID:ZBbdJAny(1/3) AAS
>なぜなら3Dゲームは立ち上がったばかりでゲーセンなどの他のアミューズメントビジネスを妨害しかねないから
本格的な3Dゲーム機でもROMのみに縛ればそれを防げると考えた
セガはともかく、任天堂にとっては関係のない事では?
>プレステの登場で急きょ3D機能を追加しただけ
メインCPUをもう1個、増やしただけらしい。
それで対応できたのだから、ある意味凄いハードだった。
233: 2020/11/19(木)21:04 ID:ZBbdJAny(2/3) AAS
>ところがプレステが「すべてのゲームが遊べる」とか言い出し
「すべてのゲームはここに集まる」は初期の頃のキャッチコピーだが、任天堂とセガの
ゲームはできないんだから、陳腐なキャッチコピーだったと言える。
234: 2020/11/19(木)21:08 ID:ZBbdJAny(3/3) AAS
その戦略がゲーマー以外の一般層の任天堂に対するブランド力を高めDS、Wiiの伝説的ブームを生みswitchでも「任天堂のゲームしか売れない」現象を作り出した
>N64とDS、Wiiの間にはゲームキューブ、GBアドバンスの時代があり、随分時間差があるんだけど。
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