PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (706レス)
上下前次1-新
641: 警備員[Lv.62][苗] 12/03(火)21:04 ID:EA77EHwX(3/4) AAS
>>631
概算で1コマあたり12kBのjpgなら10枚入るから30fpsでも0.3秒は持たせられそう
動画をつなぐ場面のfps落とすようにするか圧縮率高くなる絵にするともっと時間稼げそう
倍速300kB/sの半分にも足りないバッファでやりくりするのは無理そうだしKRAMの他にメインメモリも動員した先読み溜め込みをしないと遠距離シークは苦しい気もする
642: 警備員[Lv.62][苗] 12/03(火)21:17 ID:EA77EHwX(4/4) AAS
>>638
自分が大幅に勘違いしてたけど6270ツインから出てきたビットストリームはいったん6261が持ってるフレームバッファに入ってカラーパレットと照合、色付き画面に変換されて他のBG面等と重ね合わせられるものだと思っていたので。
最後までひたすらラインバッファだけでやってるのなら、セロハンとかクロマキーなど使っても映像同期信号に間に合わせることができてるのは6261の動作クロックがそれだけ速いためなんですかねえ
643(1): 12/03(火)22:48 ID:8KgvdbWi(1/2) AAS
>>621
>1.動画性能がPSと同等
>fpsやバトルヒートで見える動画切替の早さなど、性能は異なる。
動画の解像度とfpsについてはPC-FXと同等どころかPS1の方が柔軟だよ。PC-FXには640x480の高解像度の動画なんて無理でしょ。
なぜかPS1はフレームレートが低いという誤解が広まってるけど。
PS1の仕様書
外部リンク[pdf]:psx.arthus.net
1-24 Streaming Audio and Video Data
160x240 60fps
320x240 30fps
省7
644: 12/03(火)22:53 ID:dF9IP1Kg(1/3) AAS
HuC6261のメモリはパレットメモリが512ワードだけで4つの画像チップからの入力をリアルタイム合成で出力しているようですね
フレームバッファで重ね合わせしているわけではないので、例えばZENKIの列車ステージで死神とアイテムお坊さんが重なったりすると死神の後ろにアイテムお坊さんが透けて見えることはなく、死神の表示位置には背景との合成結果が表示されるみたいな動作になっています(セガサターンの半透明処理もVDP1と2の間だけだったために同じような制約があったと思います)
ソフトウェアによる実装ではないので1クロックで1ドットの処理が出来ると思えば大体あっているかと
ただ、HuC6270のドットクロックが7MHzの場合はHuC6271/72の256ピクセル画面に対して3/4サイズのドットとして合成処理を行うので(この動作モードの場合はセロファン処理は無効)
実際にはドットクロックの3倍か4倍で処理してるのかな?
645(3): 12/03(火)23:02 ID:8KgvdbWi(2/2) AAS
PC-FX動画再生のキモ「わんこそば方式」 ハドソン開発部長の解説
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
646: 12/03(火)23:06 ID:dF9IP1Kg(2/3) AAS
あれ? ダメもとで書いてみたら反映されたので復活したのかな
>>639 の続き
動画データーのバッファリング・表示制御について
あ)動画データーはHuC6272の管理する1Mのメモリ(KRAM)に置かれ、そこからHuC6272の制御によりHuC6271へ転送されます
い)KRAMにはCDから任意の位置へ直接データーを読み込めます
う)HuC6272は動画データーの開始アドレスと転送タイミングと転送ブロック数(1ブロック=16ラスタ)を指定すると自動で描画タイミングに合わせてHuC6271へ画像データーを送ります
これより、CDから読みだしたデーターから任意の位置を切り出してデコーダーチップに送ることは難しくないことが分かります。
例えば連続したセクタに120ラスタ分ずつ別の動画データーを格納しておいて120ラスタ分ずつHuC6271に送れば上下で別の動画を流せるわけです
これはHuC6271/72 のマニュアルでも説明されていて具体例としてライン8~87 で動画1、ライン168~239 で動画2を転送する例が記載されています
なお先の7の特徴より、動画データーを表示している間は毎フレーム動画データーの転送が必要になりますがCPUが毎フレーム動画データーを頑張って転送する必要はありません(う)
省3
647: 12/03(火)23:18 ID:dF9IP1Kg(3/3) AAS
>>632
CD系の光学ドライブはホップが発生しない範囲ではほぼ待ち時間なしでトラッキングできるので、バトルヒートは対戦相手の組み合わせを網羅して近隣レコードに収めているのでしょうね
それならアクション切替のわずかな間で切り替えられるので、もしかすると待機モーションはオンメモリ(または間合いごとにが読み替えてキャッシュ)なのかしら?
>>645を見ると、ゲームUIやカットインの表示はHuC6270で行っていて、HuC6272のRAMは動画データーで埋まってるのでしょうね(その場合は音声分のメモリを引くと大体60コマがキャッシュできるのかな)
>>643
そもそも画面モードが256x240しかありませんしね(厳密には320x240モードもありますが、動画面は水平256のみ)
なお一コマ5KiBのjpegで60fps表示できるのはFXも同じです(CDからのストリーミングの速度に律速されるので)
648(3): 12/03(火)23:50 ID:td0ffqQt(5/6) AAS
マニュアルに書いてある条件にそえばPSで30でも60フレームでも出せることは分かるけど
実際それがきれいな動画で実用的な物かは分からない。
実際のゲーム動画でFXが30や60フレームに達しているものはあるけど(上の方参照)
PSのゲームでそういうのはあるの?
649: 12/03(火)23:54 ID:td0ffqQt(6/6) AAS
>>648 修正
fps→フレーム
650: 12/04(水)00:05 ID:mpMjpygB(1/2) AAS
しかし……>>645
野良SDKが複数あるのがすごいね
あとまぁプレステは初期のころからライブラリが充実していて開発しやすかったというし(FXはむき出しのハードウェアのみ)このあたりがサードの獲得に影響していたんだろうなぁって……
651(1): 12/04(水)01:53 ID:B11IEv0L(1/3) AAS
>>648
ツインゴッデスのOPは30fpsだよ。
動画リンク[YouTube]
652: 12/04(水)02:11 ID:LSkKj/G3(1) AAS
>>651
ありがとう。実写で30fpsは難易度高いと思うけど
星のチカチカとか激しいから30あるんだろうね。
653: 12/04(水)02:12 ID:B11IEv0L(2/3) AAS
と思ったら、他の動画だと15fps。これ、フレーム補間したやつかも知れないので撤回します。
654: 12/04(水)03:32 ID:B11IEv0L(3/3) AAS
R4リッジレーサータイプ4は320x160でフル画面ではないけど30fps。これをオリジナルとして
アプコンや60fps化してる動画があるからたぶん加工されたものではないはず。
320x240のフル画面だと、ありすinサイバーランドが7.5と15と30の3つのフレームレートを使い分けるようだけど、
アップされてる動画を少し見たくらいではよく分からなかった。
かなり以前にPS1のムービーのフレームレートを調べて掲載してたのを見た記憶があるが、
こういう個人ページはことごとく消えてしまったようで残念。
655: 12/04(水)06:44 ID:kIV70If/(1) AAS
>>645
わんこそb方式ってw ただのストリーミングのことを言ってるだけじゃんw
656: 12/04(水)08:51 ID:mpMjpygB(2/2) AAS
今でこそ大抵の人が知っているが、当時はその言葉一般的ではなかったと思う
657: 12/04(水)11:17 ID:yPhvXH01(1) AAS
PC-FXの発売を指折り数えて待ち構えて発売日に買った人っているんだろうか
658: 12/04(水)11:34 ID:xi98hzma(1) AAS
わんこそば・・分かり易い
659: 警備員[Lv.62][苗] 12/04(水)14:12 ID:3TQkX5ro(1/2) AAS
考えたら可変フレームレートって当時としては先進的だね
まだmpeg1も満足に扱えない時代だしアニメgifはどうだったかな
660: 12/04(水)20:26 ID:0V3rbMEo(1) AAS
MIMPIのWRDファイルぐらいしかなかったと思う。
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