PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (756レス)
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412
(3): 11/15(金)21:00 ID:ajd16r9Z(9/13) AAS
>>411
なんでできないの
さしあたり実行速度(フレームレート)は無視すれば、やることはひとつの動画から取り出したセル面を別のBG面に移してもうひとつの動画の上に重ねるだけのことなのに。
もしかして動画の面にはクロマキー使えないんか
413: 11/15(金)21:11 ID:fAkVKcHS(1) AAS
>>412
さしあたりの実行速度無視すんなw
そもそも「最初の頭だし」を速くしようがM.Jpegの一ファイルのなかに含まれてる各コマをランダム抜き出しなんか速度出るわけないだろ シークタイム毎回発生すんぞ
414: 11/15(金)21:15 ID:+opa2n7/(2/2) AAS
>>412
「CD-ROMから両データの交互読み込みが間に合わない可能性あるけど」

↑可能性じゃねぇわw 
415: 11/15(金)22:29 ID:ajd16r9Z(10/13) AAS
毎コマ抜き出すんじゃなくバッファメモリに入るだけ程度まとめて取ってきて交互にデコードするという話だよ
416: 11/15(金)22:33 ID:ajd16r9Z(11/13) AAS
当時だから専用デコードチップ使うとしてもjggの伸長にそれなりの処理コストかかるのかもしれないが、圧縮時には画像サイズ100ピクセル四方程度(PCエンジンのHuVIDEOより小さいサイズ)ならバッファに何秒分かは取り込んでおけるんじゃないかね
動画のフレームレートは毎秒8コマくらいでかろうじてアニメに見えればそれで良しとして。
417: 11/15(金)22:49 ID:ajd16r9Z(12/13) AAS
バトルヒートはアニメ素材の撮影の方で対戦カード決め打ちからの全パターン組み合わせを収録してしまう力技で2人分のキャラの絡みを描画してると思うが、ストIIのようにスプライトアニメでやるなら各キャラパターンをリアルタイムで重ね合わせるので、動画で同じことやれればいいのにという話
もしメインメモリ拡張してたら、バッファが増やせてより作りやすそうではある
CDドライブへの過酷な負担は無視するものとする

ていうか、バトルヒートって制作スタッフ100人ほどいるけど大半はアニメ制作スタッフでゲーム部分は微々たる人数なんで、それじゃテストプレイも真面目にやらず飛び蹴り最強みたいないつの時代のベルトアクションだよというショボいCOMパターンなゲームバランスになってしまうのも無理もない

こういう無理やりな格闘アニメゲーム作るのも斬新でいいんだが、ローンチでタイムギャル完全移植させてもらえば良かったと思ってる
MSXやMCD版よりキレイな画面になったかどうかは作ってみないと分からんが、思い入れあるプレイヤーには売れただろうからな
418: 11/15(金)23:15 ID:n/zyNNCq(1) AAS
バトルヒートで飛び蹴り最強に関してだけど、comは飛び蹴り絶対当たるからしなければいいだけでは?あと、対人は普通に防御されるから別にネタにされなくてもいいのに。
419: 11/15(金)23:30 ID:ajd16r9Z(13/13) AAS
対戦格闘ゲームのバランスは対人戦で取るものだとは思うけど、果たしてどれだけのユーザが対戦したのかは疑問が残る
もしCD-ROMを超大容量ROMに置き換えるなどした上でアーケードで出してたなら、読み合いがメインの風変わりな後出しジャンケンゲームと呼ばれたんだろうか
今の技術水準でバトルヒート2作れば当時より相当柔軟なアニメ操作とエフェクト(3Dモデルを一切不使用としても)で対戦中の両キャラの絡みを描画できるんだろう
まあスト6に勝てる要素は微塵もないがゲームデザインの試みとしては面白い。
420: 11/16(土)07:19 ID:tqPArlfU(1/10) AAS
こまけえ技術的な使いにくい仕様やハードの可能性の低さはどうしようもないが、やっぱPCエンジン時代とのつながりが多数切れてるのが痛い。
天外3は6273載せなかったハドソンが戦犯確定だがユナFXは出せたんだし、NECブランドの財布でムーンライトレディFXやプライベートアイドルFX、それとヴァリスFXなんかはリメイクの出来やビジネスとしての採算はもう諦めても、開発者の趣味枠という体裁で気合いだけで作ってもらって出すべきだったのではないのか。
(当時の日本テレネットならなんとか請けてくれそうだし、ヒューネックスは出資さえあればすぐに作っただろう)
同様に昔のサードパーティに土下座で泣きつく偉い人がいたなら、もしかしたらワンダーモモFX、あるいはときめきメモリアルFXがPS版より先に実現したのかもしれない(高確率で逆立ちしても無理な気はするけど)
最期までギャルアニメマシンとして討ち死ぬつもりだったんならせめて出すタイトルのネームバリューを意地でひとつでも多く取りに行く営業の覚悟はなかったんかなと思う
ロルフィーが悪いとは言いたくないけど、この子にネームバリューがあったと考える人はいないだろうからさ
421
(1): 11/16(土)07:24 ID:UCBta0vR(1/2) AAS
いい加減、この一人相撲な長文野郎うざくなってきたな
422: 11/16(土)07:30 ID:tqPArlfU(2/10) AAS
あと、チップておくれなせいで据え置きFXが次世代機としてのコンセプト崩壊してから無理やり売り出されたFXGAボードも、ガチプロとしてオリジナルソフト出してくれたのが、おそらくはPC-9801時代のよしみで引き受けてくれたのであろう伝説のたいにゃん氏ひとりだけだったというのが悲しい
3Dもよく理解してる伝説のブログラマならインターチャネルにひとりいただろ?
当時とうに偉いポジションなんで自分で本気コーディングできる環境ではなかったと思うが、プロデューサとしてなにか作りたい3Dギャルゲ(まじかるでーとみたいなやつ)のイメージなかったんだろうか、趣味枠で。
まあ美麗に動かすにはローポリすぎて、イラストより絶対にショボくなるのが嫌だという気持ちがあったのならクリエイター兼エンジニアとして前向きになれないものは仕事でもやりたくない気持ちは分かるので許すけど、誰も氏にオファーしなかったのかは気になってる。
2000年代技術水準で想像すれば背景無しで動かない立ち絵3Dギャルひとり表示させるくらいなら(カメラワークも超ゆっくりで)公称毎秒10万ポリゴン出せるなら例え256色表示でもそこそこのディテールになったと思うんだけどな
もっとも当時3Dギャルコレクション作れるほどの凄腕モデラー捕まえてくるほうが難しいという事情も否定できないのだが…
423: 11/16(土)07:32 ID:tqPArlfU(3/10) AAS
>>421
読まんでいいよ
とっくに失敗したハードの反省会なんか、当事者だって読みたくねえだろ
FXこそハドソンが自滅した主要因だしな
424
(1): 11/16(土)07:52 ID:S07eupcJ(1/2) AAS
数億円かけて大作RPGでも投入すればよかったのにね
何が楽しくてチームイノセントみたいなもんを作ったんだか
425
(1): 11/16(土)08:10 ID:DSvNeqRx(1) AAS
>>424
チームイノセントですらその数億円…前世代の大作RPG並みの予算かかっとるでな…
426: 11/16(土)08:45 ID:tqPArlfU(4/10) AAS
FXGAのSAMEGAMEも地味に3Dだったの忘れてた
ハドソンいくらなんでもそれは地味すぎるだろという記憶が蘇った
ゲームルールは変わらず普通に面白いんだがやはりビデオゲームは気の利いた演出が大事
製品のおまけサンプルだからしゃーないけど、どうせなら3Dボンバーマンでも作りゃ良かったのに…
427: 11/16(土)08:45 ID:tqPArlfU(5/10) AAS
>>425
もしかしてそこで天外3に使うリソース無くなったんかね…
428: 11/16(土)15:06 ID:tqPArlfU(6/10) AAS
なんか来月末で発売30周年らしい
開発者サイドの誰からも顧みられることがなさそう
いかにも白物家電屋なライトグレー筐体でなく真っ黒ボックスにしておけばよかったな
429
(1): 11/16(土)15:14 ID:AnjK9IpQ(1/2) AAS
チームイノセントの販売台数
数字は不明だが 2.5万本と仮定して(piaキャロが2.8万,きゃんばに2.1万でその間位)
2.5万X9800円(定価)=2.45億円

売上が約2.5億あっても様々なコストを引くと開発費(数億)回収できないのかな。;つД`)
430
(1): 11/16(土)15:28 ID:1+JqZfaL(1) AAS
PC-FXは時代を読み間違えたとは思わないけど、PCEの正当後継機なんだからPCEのソフトを画質強化して遊べる位の事はして欲しかった
431: 11/16(土)15:39 ID:AnjK9IpQ(2/2) AAS
>>429 訂正
販売台数22100本。(と言ってるWEBサイトがあった(今はない))。
売上約2.16億円。
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