PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (756レス)
上下前次1-新
454: 11/17(日)11:02 ID:WpbOe/ke(6/17) AAS
バイオハザードは似たような探索システムを採用していても本編の題材(ホラーゲーム)も戦闘システムや難易度バランスも上手くやったなと思うよ
個人的にはホラゲは嫌いだけどな
455: 11/17(日)11:19 ID:WpbOe/ke(7/17) AAS
ハドソンがSGXで適当なゲーム出して失敗してからFX開発に大失敗するまでたかだか5年なんだが、もしSGXの時にハードの限界を超える表現を示すべくソフトを頑張って作ってたら似たようなハード構成を持つFXで食い下がる根性を見せたかもしれん
やる気と技術力の問題
456: 11/17(日)11:28 ID:WpbOe/ke(8/17) AAS
本当に名作ならコナミがIP回収して使うだろうけど、FXに関してそんなことは起きなさそうだ
457(1): 11/17(日)12:14 ID:LkizxgrU(1) AAS
94年から96年にかけてスーファミで出したハドソンゲーは立派なもんだよ
大貝獣物語と比べたら聖夜物語なんて手抜き
458(1): 11/17(日)12:15 ID:xuo4Hxpa(1) AAS
>>448
それはアニメフリークでやった
459: 11/17(日)12:19 ID:WpbOe/ke(9/17) AAS
>>458
そういえばそうだった
似た雑誌型という意味でPCEのウルトラボックスシリーズとどっちが本数売れたのかという疑問もあるが、アニメ主体なソフト出しても買うマニアなユーザはちゃんといたわけだな
460: 11/17(日)12:22 ID:hktTGB1a(1) AAS
んじゃぁヤレばFXの売上の足しにはできたんかな
461: 11/17(日)12:27 ID:WpbOe/ke(10/17) AAS
技術力とやる気の無さで気になったのはいくつものタイトルで見受けられた、32bit機としてあるまじきスプライト欠け
これV810でパターン重ねてから6270に流し込んで合体スプライトとして表示させりゃ欠ける理由がない(256×240画面なら128枚も使わずに余裕で2回覆い尽くせるから)
なぜ欠けても許してもらえると思ったのか?
プログラマのせいなのかディレクターのせいなのかははっきりさせてもらいたいわ
SGXで弾を出しすぎて欠けさせるのと違って一言でハード性能使い切ってない手抜きの結果だからな
462(1): 11/17(日)12:53 ID:taj7vkFJ(2/2) AAS
256x244の256色ビットマップでソフトウェアスプライト処理を十分な速度で実現するのには486DX2 66MHz 程度の早さは欲しいところですが、そこまでの早さが V810 25MHz にありました?
音楽の処理やメイン処理を行いつつ毎秒7Mピクセルを透過判定付きで描画できると想定した根拠を教えていただけますか?(256*240*2*1024=7372800)
(そもそもソフトウェアスプライト処理やるのならHuC6272のピットマップ画面で実装するのが一番楽ですよね、何故に手間のかかる6270でやらせようというのかも不思議です)
463: 11/17(日)13:13 ID:WpbOe/ke(11/17) AAS
そりゃ6270にそこそこ広いVRAMが付いてるからに決まってるだろね
メインRAMやKRAMは他のことに使いたいしフレームバッファもあまり無駄遣いできない
昔のSTGでありがちなボスの大爆発をスプライト表示の重ね合わせでソフト的にやるとして、これは単位爆発パターンがいくつも重なるのが定番だけど、実際はそれぞれの単位で座標を揺れ動かしたり、パターン自体も時間的に破裂から終息まで置き換わっていくものなので、全部をメインRAMやKRAM上で律儀に重ね合わせてたらCPUとメモリに負荷が掛かりすぎる。
よって欠けない枚数になるようにコントロールすればよく(これはPCE時代でもスプライトローテーションで欠けすぎないようにする工夫はあった)ある程度の枚数は6270側で重ねさせて構わないわけだ
プログラマが真面目に組めば、若干の処理落ちはあるかもだけど大事な場面で大事なキャラクターパターンが欠けるなんてことにはさせないはず。
まあ先の例の爆発描画なんかは、自分がデザイナーなら動画再生を使ってもっと盛大に派手にフルカラーでボスを木っ端微塵に吹き飛ばすアニメ作るだろうけどねぇ
464: 11/17(日)13:16 ID:WpbOe/ke(12/17) AAS
それにしても横256ピクセル以上スプライト取り込めない6270は、32bit時代には雑魚チップだよな
使わないで済むなら使いたくないわ
465: 11/17(日)13:22 ID:WpbOe/ke(13/17) AAS
でもってFXのソフトだと別に全画面にスプライト出てるような場面でもないのに欠けるからね
本当に指摘されたような最大描画局面になれば完全な全画面重ね合わせはそこそこ苦しいだろうとは思う
音楽は割込で普通に鳴らせるかなあ?
466: 11/17(日)13:38 ID:WpbOe/ke(14/17) AAS
あと、6270にSGパターン置いてSATで指定したスプライトは座標移動やパターン番号変更される時以外はほっとけばいいので、各SATエントリの変更タイミングをずらすことで毎フレームのVRAM書き換え処理量を平準化できると思う
重ね合わせSGの書き込みは毎フレーム一定量継続しないと追いつかないだろう(6270もそんなに速くないはずなんで…)
人間の目で見て重なり具合の違和感がバレないよう書き換え続けるイメージになるかと。
欠けるよりマシな見た目なら多少歪んでもヨシ的な割り切りは要るかもね
467: 11/17(日)14:27 ID:qN03ItG0(1) AAS
シリーズものでノウハウがある定番の野球ゲームがあの出来だからな
面白いつまらないじゃなくてまともに遊べない
468: 11/17(日)14:30 ID:WpbOe/ke(15/17) AAS
PCEから6270が抱えてた弱点として『VRAMを外部に持たせられない』てのがあって、これはファミコンにも負ける仕様かもしれないという話もある
ファミコンの場合カートリッジ側のキャラROM(ないしRAM)を読んで絵を出すのでカートリッジ側の小細工で切り替えや書き換えができるところ、6270は配下のVRAMを読み書きすることにかけてはそこそこ速いし多少の融通も効く(表示期間中でもCPUからVRAMアクセスできる)んだが、それしかできないので6270自身が転送ボトルネックになるとお手上げ。
外側に巨大なグラフィックデータが用意されていても、そちらを直接表示する機能など無い(FXもそのはず)
なので今の技術で自作マニアはファミコンに動画再生をさせてしまうが、6270ではフレームレート制限してダブルバッファ運用してどうにか。
ハドソンもそんなこと百も承知してるからこそ動画再生チップやコンポジットチップ開発して載せたんだろうなと。
469: 11/17(日)14:40 ID:WpbOe/ke(16/17) AAS
どっかで見た話だとFXの6270のVRAMはPCEのSRAMと違ってデュアルポートDRAMらしいのだが、6270自体はそれ必要ないから(シングルポートで、キャラクターサイクルの各スロット毎にリードorライトするだけ)、もしかしたらFXでは外部からVRAM書き換える予定があったのかもしれない
しかし実際はそのようなバス接続はされてない気がする
ハドソンが開発したチップは、DRAMも含めて詳細仕様が分からんのだけどね
470: 11/17(日)15:03 ID:WpbOe/ke(17/17) AAS
まあ、FXのどのソフトよりも個人的にはフリーゲームの洞窟物語の方が勝ってると思ってるので、要は面白いゲームを徹底的に作り込むだけのセンス、才能、技術力と、それを真摯にテストプレイしてくれる仲間がFXのどこの開発チームにもいなかったんじゃねえの?
ということで、ハドソンには悪いがFXなんか作らないで(やりたけりゃNECの方で勝手にやらせといて)
PSとSSとWindowsゲームにリソース投入してくれた方が自分にとっては有益だったと思う
ハードソフト全否定して申し訳ないが、PCEにも泥被せたような終わり方をしたからね、どうにも許したかないんよ
471(1): 11/17(日)15:46 ID:lf4Bwmcw(1) AAS
ハドソンがFXの仕様決定にどれだけ関われたんだろ
472: 11/17(日)17:48 ID:YtSd5M9o(1) AAS
FXでパターン欠けが目立っていたタイトルって何がありました?
473(1): 11/17(日)22:23 ID:Sg62/At8(1) AAS
スプライト欠けが目立つ作品
・チームイノセント
M1のねずみが画面最大に近づくと点滅するので、欠けてるように見える。
あとM2やM3でハンターが弾を撃った時、自キャラが消える感じがする。
・ZENKI
小ZENKIが大ZENKIに変身した際に欠ける場合と、
蛇のボスキャラで(特に2人プレイで)欠ける場合が多い。
・赤ずきんチャチャ
ホーリーアップ最大ダメージ9999でサイコロが多い時、サイコロが少し欠けて見える。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 283 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.013s