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マシンクラフト 18機目ageteon [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
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作者
◆0Enk7qAhmY
2015/02/14(土)14:04
ID:j+cMzNxr(2/5)
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89: 作者 ◆0Enk7qAhmY [sage] 2015/02/14(土) 14:04:55.93 ID:j+cMzNxr >>56 >>78 発生頻度が高いようなので暫定の対処をした 「HardJointなのに脱臼状態」と判定したらF8と同じ処理(その場にリスポーン&ジョイント再生成)を行う 今日アップ予定の103で反映される >>79 ごめんジョイントとソリを見間違えた 物理エンジンの仕様でジョイントのズレを解消する際にボディを動かす力が発生する かかる負荷が小さくても微妙なズレ&力が生じるのは防げず、数が多ければ影響も大きい ジョイントを強化したせいで発生する力が増大したというのもある シャシーをジョイントに差し替えて有利になるのはまずいから対策する(後日) レースのルール的に問題があるなら「ボディ数<=20」とかで制限しておいて 最高速の違いより停止中に18km/hで前進するほうが大きな問題かも >>83 >>71 ソースを確認したら、「操作不能期間中は固定禁止」ってコメント書いてあった たしか競技開始前の硬直をF9*2で解除できる問題の対処だったはず 手間かかりそうだからこれが仕様ということで 起き上がりキーを押してる間しか立ってられない人型マシンを考慮する必要もなさそう >>87 空気抵抗は羽だけ,水抵抗は全ブロック,速度減衰(空気とも水とも関係ない)はボディ毎 >>88の指摘どおり>>79と同じく「ジョイントが発生する力」によるもののはず 以前にも直列ジョイントの先にスラスターを付けてマシンを引っぱる構造で速度が3倍くらいになる例があり 異常と判定されたら1秒停止する処理で対処した 少しだけなら(誤判定を避けるためのマージン以内だと)今でも速度アップが可能 http://hayabusa6.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1420448299/89
発生頻度が高いようなので暫定の対処をした なのに脱臼状態と判定したらと同じ処理その場にリスポーンジョイント再生成を行う 今日アップ予定ので反映される ごめんジョイントとソリを見間違えた 物理エンジンの仕様でジョイントのズレを解消する際にボディを動かす力が発生する かかる負荷が小さくても微妙なズレ力が生じるのは防げず数が多ければ影響も大きい ジョイントを強化したせいで発生する力が増大したというのもある シャシーをジョイントに差し替えて有利になるのはまずいから対策する後日 レースのルール的に問題があるならボディ数とかで制限しておいて 最高速の違いより停止中にで前進するほうが大きな問題かも ソースを確認したら操作不能期間中は固定禁止ってコメント書いてあった たしか競技開始前の硬直をで解除できる問題の対処だったはず 手間かかりそうだからこれが仕様ということで 起き上がりキーを押してる間しか立ってられない人型マシンを考慮する必要もなさそう 空気抵抗は羽だけ水抵抗は全ブロック速度減衰空気とも水とも関係ないはボディ毎 の指摘どおりと同じくジョイントが発生する力によるもののはず 以前にも直列ジョイントの先にスラスターを付けてマシンを引っぱる構造で速度が倍くらいになる例があり 異常と判定されたら秒停止する処理で対処した 少しだけなら誤判定を避けるためのマージン以内だと今でも速度アップが可能
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