アクションゲームツクールMV 8作目 (581レス)
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211: 209 01/28(日)08:35 ID:3JTtTvaF(1/2) AAS
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
212: 01/28(日)18:29 ID:3JTtTvaF(2/2) AAS
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
213(1): 01/28(日)21:40 ID:6QPEkzoP(1) AAS
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから
2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
214: 01/29(月)01:15 ID:CUjmqPlX(1/3) AAS
>>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね
215(1): 01/29(月)10:21 ID:OyNL+nfQ(1) AAS
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
216: 01/29(月)10:57 ID:CUjmqPlX(2/3) AAS
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ
217: 01/29(月)12:32 ID:CUjmqPlX(3/3) AAS
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
218(1): 01/30(火)00:06 ID:9BQsG/94(1/2) AAS
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
219: 01/30(火)00:27 ID:OJzviKNX(1/3) AAS
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
220: 01/30(火)00:42 ID:OJzviKNX(2/3) AAS
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
221: 01/30(火)05:37 ID:9BQsG/94(2/2) AAS
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
222: 01/30(火)08:01 ID:OJzviKNX(3/3) AAS
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
223: 01/30(火)08:59 ID:nquqHapf(1) AAS
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
224: 01/30(火)12:39 ID:b6AoV2d/(1) AAS
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
225: 02/02(金)17:18 ID:SrDKj8N5(1) AAS
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
226: 02/02(金)17:36 ID:DKVvzl67(1) AAS
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
227: 02/02(金)19:09 ID:WT87SXJ9(1) AAS
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
228: 02/03(土)00:35 ID:ZjPpCwo1(1) AAS
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
229: 02/03(土)13:06 ID:OcpccWkI(1) AAS
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
230: 02/03(土)14:36 ID:NnAmhzr5(1) AAS
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
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