[過去ログ] 真・三國無双8 Part120 (1002レス)
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235(1): (ワッチョイ 3390-kUw7 [14.11.145.224]) 2018/04/03(火)00:17 ID:LqUNxBPq0(7/24) AAS
>>233
名族かっこよすぎですね
ストーリーも名族のプライドでこれまでのオチャラケイメージが
かなり払拭されました
236: (ワッチョイ 6f4d-cpHL [122.133.220.214]) 2018/04/03(火)00:18 ID:770zRVvt0(1/3) AAS
>>222
訂正ごめん孫策はモーションキャンセル出来るわ
237: (ワッチョイ 8e29-yEcz [1.21.128.137]) 2018/04/03(火)00:22 ID:pfTMqzY90(1/2) AAS
>>225
そっと近づかないと逃げるとか、意外な所にいるとか、そういうのは特に無かった。
もうちょっとミニゲーム的な何かかと思ってたわ。
238(1): (ドコグロ MMca-lEVP [49.129.186.24]) 2018/04/03(火)00:22 ID:lVax4DpyM(2/2) AAS
>>235
全くですわ。元々好きだったが8でさらに好きになった。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
239: (ワッチョイ 1bc9-+QTD [60.139.47.193]) 2018/04/03(火)00:24 ID:FhyT1tmH0(1) AAS
>>233
ウホッ∧∧
いいおのこぉ〜
240: (アウアウカー Sa5b-E75G [182.251.249.48]) 2018/04/03(火)00:25 ID:q8FVh3Naa(1/2) AAS
>>238
金ピカだな
241: 2018/04/03(火)00:29 AAS
>>145
全くもって日頃の攻撃性が現れている趣味
というか、何かがおかしいだろ人間として
現状、こんだけワラワラをぶっ飛ばせれば爽快感としてはそれなりのものなのに、もはやそういう次元じゃなく過剰な残虐性を喜々として語ろうというその精神性には異様なものを感じる
それほどの刺激でなければ発散できないというのは、それだけ人生が行き詰まっていて上手くいっていないという証拠
242: 2018/04/03(火)00:33 AAS
>>41-42
だからこの方式が必要
新システム「真無双モード」
完全個別の無双モードで、人物の生誕から、少年期、青年期、立身出世、晩年、その死までを克明に描写していくもの
創作含めて細かいエピソードまで完璧に汲んでいく決定版シナリオ
新作ごとに10人選抜していく少数精鋭方式で、一度完成したシナリオは以後弄らず、新しくシナリオが追加されたキャラの描写だけフィードバックする(新規選抜組10人のシナリオ以外にも、以前モブだったのが無双武将化してセリフが与えられるなど)ことで、繰り返し遊ぶときのバリューにする
PS5など次世代プラットフォームにシリーズが移ってもシナリオと音声、モーションデータなどを引き移して継続していくことで、毎度作り直しする開発労力を浮かせて他のことに注力することが可能な合理的な制度にしていく
243: 2018/04/03(火)00:39 AAS
>>47
いや、それはない
魏時代が主だよ
魏で夏侯覇仲権の人となり、そしてその葛藤の全てが描かれる一番ディープな部分
蜀はオマケに過ぎない
244: 2018/04/03(火)00:47 AAS
>>83
さてそこにこれが加わっていたとしたらどうなっていただろうか
草を刈る意味について
今回、雑兵を倒す必要がないって言われてるのが一番マズイと感じる部分
解決に一番端的なのが兵力カウンター制度
■■■■■■■■■■100% 荀?ケ軍団
こんな表記
ゲージが兵力のパーセンテージで、同時にそれが軍団長である荀?ケ文若のカウンター発生率となる
味方大勢残ってるので、軍団長個人の士気が充実しててとても元気
だから何やっても超カウンターで返される
省9
245: 2018/04/03(火)00:51 AAS
>>107
それは味方がゲームとして居る意味のない存在だから
こういう制度なら味方の存在が有り難くて堪らなくなる
新システム「軍団効果」
プレイヤーは単独で敵中に飛び込むと包囲という状態にされる
こうなると制限時間が最大100秒程度発生して、時間内に敵将を討って包囲を壊滅させるか、包囲網の範囲から移動で抜け出すかしないと捕らえられゲームオーバーとなる
この秒数は、シミュレーション三國志の武力数値をモデルに全キャラ設定する
呂布奉先100秒 関羽雲長98秒 張飛翼徳99秒 趙雲子龍97秒 劉備玄徳70秒 といった具合
敵兵はプレイヤーを輪で囲み、プレイヤーの移動に合わせて輪もやや遅れながら追従してくるので、包囲から抜けるにはスピードと突破力が必要
長坂単騎駆けはまさに包囲を一点突破で駆け抜けるスピード勝負となる
省7
246: 2018/04/03(火)00:54 AAS
>>116
>マジ卍
早く呂玲綺には十字戟を還してあげないとね
247: 2018/04/03(火)00:55 AAS
>>118
G:人物の人生そのものを象った重厚濃密な個別シナリオ
抜けてるぞ項目が
キャラゲーなんだから、キャラに魅力を打ち立てるにはまず何よりもシナリオが最重要だ
248: 2018/04/03(火)00:57 ID:3bPfss/Vd(1/3) AAS
ばあか6連打ゴミゲーw
249: 2018/04/03(火)00:57 AAS
>>148
全然知らなかったけど、ドラゴンボールはまた凄いことになってたんだな
というか、勝手にコンボされちゃうステートがまさにそれなのでは
250: 2018/04/03(火)00:58 ID:3bPfss/Vd(2/3) AAS
カスは6連打する
251: 2018/04/03(火)01:04 AAS
>>155>>161-163>>172>>181-182
だからこれが必要
トリガー攻撃を廃止してチャージ攻撃に戻し、エネミーステート管理を廃止してプレイヤーステート管理に戻す
△押しっぱなし ダッシュ攻撃 リアクト攻撃は廃止して、画面中央へ向けて(カメラ操作で狙う※箱も狙ってOK)押した長さだけ走り続けるダッシュ攻撃専門ボタンにする
□連打中に→△ 連結チャージ攻撃(スタンリアクトを流用)□△□△□△と交互入力でのキャンセルかけ続け攻撃は残す
R1+□連打 ストームフロー 単品ですぐ出せる
R1+□長押し 気絶チャージ攻撃(気絶トリガー流用)
R1+△連打 エリアルフロー 単品ですぐ出せる
R1+△長押し 打上チャージ攻撃(打上トリガー流用)
R1+×連打 アタッチフロー 単品ですぐ出せる
省4
252: (ワッチョイ aa29-uaFS [61.89.14.177]) 2018/04/03(火)01:07 ID:UWxVyZDi0(2/14) AAS
今の無双8における死に要素の深刻度順
・狩猟ポイント:9000点以上取れば終わりです
・戦略システム:数が多くてダルいだけ…勢力広げても旨味なしの何コレ状態
・古銭:カンストしている人も多いのでは?消耗品でも追加して欲しい
・下位武器:1級作ったらリストの邪魔にしかならないぞ…
・お金:古銭と同じだけど、高額なアイテム買えばカツカツになるはず?使い道がもっと欲しい
・隠れ処:できる事を増やして欲しいかな
・平服:町ぐらいは平服で歩かせて欲しい…
・依頼:報酬しょっぱすぎ…
・肉とかの回復アイテム:ボロボロ出る時あるけど、今作はHP満タンじゃ取れないし…満腹度でもあれば良かったかな?
省2
253: 2018/04/03(火)01:12 AAS
>>185
「上からのワガママも知らないくせに」などと開発者気取りな奴が居たが
んで、それを考慮すれば何か良いアイデアが出てくるとでも言うのか?
そもそも何を考慮基準にするかも具体的に言えてないし
そういうのを主張したいなら社員証・身分証を開示した上で、且つ懸念すべき内部資料も開示した上で、具体的にこことこことここそれから上司の○○が「○○」という発言故のワガママに問題があるので(というかテレビドラマFINAL CUTでの標的の問題発言暴露告発VTR集みたいにまとめたものをうp)、そこを考慮して差し引いた上で発言お願いします、ぐらいしないとだめでしょ
できないなら黙ってろって話で
ていうかそもそもこの記事自体、証拠がないよね
そういう問題発言した瞬間の上司の映像を暴露うpじゃないと
こんなふうに○○から聞きました、なんて文章上の説明だけなら何とでも言える
情報の操作といえるんじゃないのかなこれは
254: (ワッチョイ 5b2a-aS0+ [124.211.237.116]) 2018/04/03(火)01:17 ID:wfISWG0I0(1/3) AAS
>>222
そういうことだったのかサンクス
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