[過去ログ] 真・三國無双8 Part138 (1002レス)
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433(2): (ワッチョイ 5d4d-SFlF [110.233.250.60]) 2018/09/25(火)21:14 ID:D8cm+RLX0(1) AAS
>>428
それって敵の強さに関係するところだと思う
単純なアクションだけで見ればフレキシブルにコンボや技を組み立てたり振ったりできる8のアクションは過去作よりかは全然楽しいわ個人的に
434: (ワッチョイ 5d2b-coYL [110.44.92.254]) 2018/09/25(火)21:14 ID:gsKT8MEj0(1) AAS
そもそもあのワッショイが楽しいって思う人居たんだね
大量の味方でワッショイなんてそもそも無双のコンセプトですらない
435: (ワッチョイ bb71-coYL [111.86.197.231]) 2018/09/25(火)21:19 ID:Zn4jak4C0(1) AAS
ワッショイは見た目がおもろいだけ
数人で戦ってるときは味方武将も動いてくれた方が楽しい
高難易度でヘマったときはすぐヘイト移せるしね
棒立ちは勘弁っす 何のゲームやってんのかわかんない
436(1): (ブーイモ MM0b-mLVs [163.49.209.102]) 2018/09/25(火)21:25 ID:iTdo1nSkM(1) AAS
とにかく剣振ったら上に吹っ飛ぶとかありえない
物理演算やめることから始めよう
まじで血が通ってないから草刈りもおもろくない
437(1): (ワッチョイ ab22-NnYb [153.232.172.21]) 2018/09/25(火)21:54 ID:CgcyYPYq0(3/3) AAS
>>427
それ出来の悪いやつだろ。まともなのはどんな行動をとろうがそれに対して淡々とイベントが進行していく。
プレイヤーキャラが他界してゲームオーバーってのは大概そうだけど。
438: (ドコグロ MM13-8n+a [119.243.55.200]) 2018/09/25(火)23:14 ID:kmpn7a7aM(1) AAS
>>425
それ、無双だけの話だから
中原と河南の人口比率とか調べてみ、笑えるほど差があるぞ
それから、ものによってはエピソードの順番すら変えられてる
例えば夏候惇・淵が曹操と合流したのは董卓暗殺失敗の後だ、無双みたいに黄巾から一緒にいたわけじゃない
たまに無双は歴史の勉強になる?って人がいるけどならないから
無双はあくまでもフィクションとして楽しめ
史実や演義と無双が違う点に関しては俺も別に文句はない
439(2): ガラプー (ワッチョイ e37e-ujVT [27.126.136.166]) 2018/09/26(水)00:17 ID:sGeJ0k0d0(1/6) AAS
>>437
理解出来ない馬鹿だなぁ
お前が言ってるのは単に「マルチシナリオ」のゲームだ
出来の善し悪しじゃなくお前が馬鹿だから「オープンワールド=マルチシナリオ」と勘違いしてるだけに
440(1): ガラプー (ワッチョイ e37e-ujVT [27.126.136.166]) 2018/09/26(水)00:21 ID:sGeJ0k0d0(2/6) AAS
>>436
お前はよく解ってる
本来剣を振ったら体が切り裂かれるんだよな
肥の馬鹿社員を剣でフルスイングしてどれだけ上に浮くか試して見ればいいww
441(2): ガラプー (ワッチョイ e37e-ujVT [27.126.136.166]) 2018/09/26(水)00:25 ID:sGeJ0k0d0(3/6) AAS
>>433
プレイヤーのアクションの話じゃない
斬られ役のリアクションや手応えの話だ
折角多彩なアクションが有っても結局効果は一律扇風機に巻き込むだけじゃん
昔は同じ草刈りでも草を鎌で刈り取る手応えが有ったって事
442: (ワッチョイ 1d90-GVbW [14.11.145.224]) 2018/09/26(水)00:36 ID:AzBx1+Iw0(1/2) AAS
センムソ2のワッショイやムービー
パッパラパーだけじゃなく
芯の強さがあったガラシャは良かったですが、
サンムソ4は多くのステージで直前で
味方が突っ立ったまま
孤独にボス退治きつかったです
個人ストーリーの5話6話で終わるのは
8もそれくらいで良かったですが
443(1): (ワッチョイ 5d4d-SFlF [110.233.250.60]) 2018/09/26(水)00:56 ID:v+AByTC60(1/9) AAS
>>441
敵の表示数が多くなったPS3以降確かにそれはあるかも
ただ8は可変カメラオンにすれはかなり臨場感出るよ
444: (ワッチョイ 5d4d-SFlF [110.233.250.60]) 2018/09/26(水)00:58 ID:v+AByTC60(2/9) AAS
可変カメラONプラスロックオンOFFだ
445: 2018/09/26(水)02:45 AAS
>>413,427,428,429,432,439,440,441,414
もう諦めろガラプー
OROCHIスレを見ての通り、この過疎が真実の5ちゃんですらOROCHI3が概ね好評を博し盛況だというのが全てを物語っている
OROCHI3のアクションシステムを逆輸入して三國式に翻訳すれば、ステートコンボなんて多分無用の長物になるだろうな
三國8のコンボ動画をチャージ式で真似なんて出来まい!みたいな見解が以前はあったんだろうが
そのうち仕上がりのいいコンボ動画とか出てくると思うけど、OROCHI3ならステートコンボ動画と同等か、下手したら各キャラの動きに個性がある分ステートコンボよりも良いものが出てきてもおかしくない
それにOROCHI3のロックオンは注目するだけで攻撃ベクトルまでは自動修正しないから、あれでコンボ組み立ててる人たちは全部マニュアルでやってるんだよね
じゃあもうステートコンボなんて良いとこ残ってなくて立つ瀬ないじゃない
これはまた5→6の時みたいに早々にチャージ式に戻される可能性だって充分に見えてきた
OROCHIスレを見ればわかるけど、お客の反応が肝要だよ
省2
446: 2018/09/26(水)02:46 AAS
>>416-417
草刈を真っ向から愛せないなら無双というフィールドに立つ資格は無い
448: 2018/09/26(水)02:51 AAS
>>408
それじゃ掘り下げられない
いつまで経っても内容が薄っぺらいままになる
ストーリーモードは1回ソフトだすごとに10人前後を選抜
一度作ったキャラは作り直し無しで、新しく作ったキャラの描写から互換性のあるシーンをフィードバックすることで深味を増していくようにする
章の長さは短くて5章、長ければ20章超えても構わない
そのくらいやらなければキャラをしっかり描くことはできない
449: 2018/09/26(水)02:53 AAS
>>433
それ、既にチャージ式でありながらOROCHIでは可能だぞ
450(1): 2018/09/26(水)02:58 AAS
OROCHIで出来ることが、三國で出来ないはずがないんだよね
システムの祖は同じなんだから
OROCHI3のコンボ感を逆輸入する場合は
・無双7ベースに戻す
・R1ボタンを、気力ゲージを使う攻撃に定める
・R1+□ 5の伝書神速を各新モーションで復活させる(戦国神速とは違い、三國5の通り押しっぱなしで走り続け気力を消費)
・R1+△ 気力を一定量消費する新モーションのスマッシュ攻撃を入れる(前の動作をキャンセル可能)
・R1+○ キャラごとの得意武器を使い、気力ゲージを全て使う大技を入れる
・R1+× 馬呼びを廃止して、瞬間騎乗を新設する(気力消費なし)これで地上コンボから騎乗攻撃へ繋げられるようになる
・R2 V攻撃として復活して、スイッチコンボのようになめらかにチェーンできるようにする
省8
451(1): (ワッチョイ 4574-/y08 [114.164.238.174]) 2018/09/26(水)03:31 ID:raD8ZWpk0(1) AAS
まぁ、武将同士の戦いが見れなくなったのは残念だな
8は遠く離れるとAIがいい仕事してくれるからたまに高い所に登って観戦してるんだが
敵も味方も技出しまくって休むことなく戦って、防御しそこなったりもするから面白いよ
こんなによく出来てるのにPCが近くにいると働かなくさせるのはもったいないと思えるほどだぞ
452: (アウアウカー Sa99-2aMf [182.251.139.20]) 2018/09/26(水)03:57 ID:6/2fORvia(1) AAS
明日OROCHI発売か…
時期に壁紙配信あるんだろうけど今更感がハンパない
OROCHI出るのに引っ張りすぎたろ
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